Ogre纹理的导出与保存

Ogre纹理的导出与保存


    开发过程中,有时需要了解纹理数据是否正确,特别是在使用render to texture或者MRT的时候,为了了解结果是否正确,最简单的方式自然是把纹理数据导出,然后以图像文件的形式保存到本地。这里介绍一下我在Ogre中采用的方法。

    首先自然要获得纹理对象,通常都是Ogre::Texture或者Ogre::TexturePtr对象;
纹理对象的数据由Ogre::HardwarePixelBuffer对象管理,但是真正的纹理数据保存在其中的Ogre::PixelBox对象中;
    这里有两点需要注意,第一是在读取数据前要lock,读完后unlock;第二是读取数据是要采用Ogre::HardwarePixelBufferSharedPtr::blitToMemory函数,而不是readBuffer函数;

    下面是读取纹理数据的示例代码,在读出纹理数据后,将其保存到一个本地的24位的真彩色BMP文件中。在保存BMP文件的时候,也许需要对像素数据的格式 进行转换,这时可以利用Ogre::PixelUtil::unpackColour函数来实现,该函数可以将Ogre中像素格式的数据转换成标准的 float格式数据。

void  copyFrame( const   char *  pFile, Ogre::TexturePtr tex)
{
    Ogre::HardwarePixelBufferSharedPtr tmpTexBuf = tex
->getBuffer();
 
    
char* tmpBuf = new char[tmpTexBuf->getSizeInBytes()];
    Ogre::PixelBox tmpBox(tmpTexBuf
->getWidth(),
                          tmpTexBuf
->getHeight(),
                          tmpTexBuf
->getDepth(),
                          tmpTexBuf
->getFormat(),
                          tmpBuf);

    tmpTexBuf
->lock(HardwareBuffer::HBL_READ_ONLY);
    tmpTexBuf
->
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值