恭喜各位!至此已经到了真正的动作编程部分,这就意味着:(a) 您已经坚持学习了前
面的所有章节;(b) 您感觉前面内容已经会过了,所以跳过前面的章节;(c) 您感觉无聊所
以跳过了。但是不管怎么样,要记得如果在日后的学习中遇到了相关的问题,可以回到前面
几章寻找答案。
乎都会用到这些概念。
速度向量(Velocity)
这是不对的,因为速度仅仅是速度向量的一部分,
素:方向。速度向量的简单定义是:某个方向上的速度。
可就难了。但是,如果我说以同样的速度向北行驶一个小时,那么大家就可以知道我实际的
位置了,这在动画中是非常重要的。
速度和方向,就可以知道物体下一帧所在的位置了。
单的描述。
向量与速度向量
箭头的长度就是向量的长度,箭头所指的方向就是向量的方向。
动的速度与方向。因此,如果两个的方向及长度都相同,即使它们位于不同位置,那么它们
仍是两个相等的向量。
单轴速度
屏幕的左侧到右侧——这样会比较符合习惯, 移动速度就是物体每一帧移动的像素值。 因此,
如果说速度向量在 x 轴上为 5,就意味着物体在每一帧都会右移动 5 个像素。同样,如果
速度向量在 x 轴上为 -5,那么物体每一帧就会向左移动 5 个像素。
实际上应该为 5,而方向应为 180 度。同理, y 轴正半轴上的速度向量应为 90 度(垂直向
下),而负 y 轴负半轴上的速度向量应为 270 或 90 度(垂直向上)。
事实上,当计算 x,y 速度向量的分量时,通常可以记作正数或负数,比如“ x 速度向量为
-5”。在 x 轴上把减号看成“向左”的指示符,在 y 轴上则是“向上”的指示符。在本书
中,将用 vx 表示 x 轴的速度向量,用 vy 表示 y 轴的速度向量。 vx 为正数表示向右移
动,为负数表示向左移动, vy 为正数表示向下, vy 为负数表示向上。
我们下面创建一个 Ball 类,这样就可以经常重复使用它了。
package {
}
Ball(size, color)就可以了创建一个小球了,或者可以把这个类放在一个特定的位置,并
将其所在目录加入类路径中。现在已经有了运动主体,以下是第一个速度向量的示例,文档
类 Velocity1.as :
package {
}
以,在每一帧中, vx 都会被加到 ball 的 x 属性中。 init 方法将小球放到舞台上并为
enterFrame 设置事件处理函数。每走一帧,小球都会在前一帧的位置基础上向右移动 5 个
像素。怎么样很不错吧,嗯?
给 vx 一个较大或较小的值,或者给个负数来试试,并观察一下物体运动的方向。
双轴上速度向量
到 x 属性上, vy 加到 y 属性上。下面一个示例(Velocity2.as):
package {
}
大家可以试着改变一下速度变量,别忘了还有负数。
角速度
的影子。但是,大家已经学习了使用 vx 和 vx 移动物体的例子,回忆一下第三章所讲的三
角学,每一帧让小球以 3 像素的速度向 45 度角的位置移动。在这个图中加入一条边后,
这就是一个由已知角度与斜边构成的直角三角形!
于小球所要移动的 x 距离, y 轴上的直角边等于 y 距离。不要忘记,在直角三角形中,
只要知道一条边和一个角,就可以求出其它所有边和角的信息。因此,已知角度为 45 度,
斜边长为 3 像素,就可以使用 Math.cos 和 Math.sin 求出 vx 和 vy 的长度。
乘以斜边。同样,对边长为 vy 的边,因为角的正弦值等于对边/斜边,或是对边等于正弦
乘以斜边。实际使用的代码:
vx = Math.cos(angle) * speed;
vy = Math.sin(angle) * speed;
的值,就可以将它们加到物体的 x,y 坐标上,这样就运动起来了。下面一个示例
(VelocityAngle.as)代码如下:
package {
}
变量被使用。当然,由于是一个简单的示例,角度(angle)和速度(speed)都不变,那么完全
可以只计算一次,然后保存在类中作为变量。而对于更高级的运动来说,角度和速度会是应
是不断变化的,所以 vx 和 vy 的值也是变化的。
只需要改变角度(angle)与速度(speed),就可以改变物体运动的速度及角度。下面,让从向
量的角度审视一下这个例子。
向量加法
向量是一条从第一个向量的起点连接到最后一个向量终点的向量。 可以看到三个向量相加
及一个合成向量。
再到另一条路,顺序可以任意选择,或者可以说物体在这三条路上都走过一次。只要给出速
度及方向就可以让物体向终点移动。
合成向量就是全部向量的总合。
鼠标跟随
头指向鼠标位置的例子, 在这个示例中使用 Math.atan2 计算鼠标与箭头之间的夹角,并使
箭头旋转到这个角度上。再根据刚才所学的知识,计算出当前角度的速度向量。这个示例中
同样使用 Arrow 类,所以大家要把它找出来,然后与 FollowMouse.as 文档类放在同一目
录下:
package {
}
离和 y 距离,并使用 Math.atan2 计算出它们的夹角。然后使用这个角度使箭头旋转,再
使用 Math.cos 和 Math.sin 与速度相乘计算出 x,y 速度向量,最后将它们加到箭头的坐
标上。
速度向量扩展
都有比较大的取值范围,可以让我们制作出多种多样的动画。也许,速度向量一词用于这些
属性上并不合适,但是在概念上是相同的,所以我也通常使用 v(velocity) 为变量命名的
首字母。 在一个影片旋转的例子中,通常在每一帧上将物体的 rotation 属性增加一些数值,
只要加入更大的数值就可以让物体旋转得更快,反之就会更慢。不论正确与否,我通常将旋
转速度变量命名为 vr,表示旋转速度。同样使用 Arrow 影片,文档类
RotationalVelocity.as:
package {
}
名仍使用 v 字系列,就像这样:
arrow.x += vx;
arrow.y += vy;
arrow.alpha += vAlpha;
arrow.rotation += vr;
arrow.scaleX = arrow.scaleY += vScale;
// etc.
思只是指它们是速度向量的“兄弟”。下面来学习加速度。
加速度
作了一个更为科学的定义。
量)都用量值(大小)和方向进行定义。然而,速度向量是改变物体位置的,而加速度是改变
其速度向量的。
于加速),速度向量开始发生变化(速度开始加快,方向的变化于方向盘决定)。过一两秒后,
速度将提升至每小时 4 到 5 英里,随后时速会变为 10 英里,20 英里,30 英里等等。发动机
以其速度向量驱动汽车前进。
以表示为,加速度就是一个增加到速度向量上的数值。
的位置决定,调整好方向后,开始点燃火箭。当火箭点燃后前进速度就会越来越快,当指挥
官认为火箭的速度已经足够快了,为了保持燃料,就要让火箭慢下来。假设宇宙空间中不存
在阻力,火箭以同样的速度继续飞行。当火箭不再点火时,就没有更多的力来驱动它了。因
此,就失去了加速度,速度就不再发生变化。
当火箭接近目标时, 就需要减慢速度。 指挥官应该怎么做?不能使用刹车—也不可能抓住什
么东西。这时,指挥官会让火箭转回去,就是朝相反的方向运动,并再次点火。这就使用了
负加速度,或者说反方向的加速度。然后这股力量继续改变速度,但是这时是将速度减小,
速度会越来越小,最终到达零。理想来说,这时火箭应该正处于星球地面几英寸的位置。
单轴加速度
第一个加速度也只在一个轴上。回到 Ball 类中,下面是第一个示例的代码
(Acceleration1.as):
package {
}
中,再加到小球的位置上。
行,从而移动出舞台范围。
已经学习过了侦听键盘事件的方法,也学过使用 keyCode 属性找到引发事件的事件对象,
再调用事件处理函数。然后与 flash.ui.Keyboard 类中的常量做比较,这个类中包括适合
用户读取的键码属性值,比如,Keyboard.LEFT, Keyboard.SPACE, Keyboard.SHIFT 等。目
前,只关心左右方向键,Keyboard.LEFT 和 Keyboard.RIGHT,使用它们来改变加速度。这
里是代码(Acceleration2.as):
package {
}
个负值。如果按下了右键,则是正值,如果没有按下则设为零。在 onEnterFrame 方法中,
将速度赋值到物体位置上。
止运动。如果将它的速度将得过低,就会向反方向运动。
双轴加速度
(用 ax 和 ay 作为变量名),将它们加入 vx 和 vy, 再将 vx,vy 赋给 x,y 属性。在上一
个例子中加入 y 轴非常简单,只需要加入:ay 和 vy 变量即可。
以下是代码(Accelertation3.as):
package {
}
private function init():void {
}
private function onKeyDown(event:KeyboardEvent):void {
}
private function onKeyUp(event:KeyboardEvent):void {
}
相同。
注意这时 x 速度向量没有受到影响,物体依然保持在 x 轴上的运动速度。
重力加速度
通过加速度改变自身速度的力来说,还有很多种,例如重力,磁力,弹力,摩擦力等等。
之间的吸引力, 这时必需要考虑两个天体间的角度和距离,才能计算出每个天体真正的加速
度。
用物体间的距离决定重力的大小看起来是微乎其微的。 虽然科学来讲,
上重力会减小一些,但这些变化几乎是感觉不到的。因此,在水平面上模拟重力时,几乎只
使用一个固定的值,就像在前面例子中的加速度变量一样。同样也是因为,地球太大而人类
太小了, 这样一来实际的加速度方向就可以忽略不计了,只需要一个“向下”
换句话讲,无论物体在什么位置,我们都可以放心地在 y 轴上定义重力作为加速度。
上,用一个分数就可以了,比如 0.5 或更小的数。如果用更大的数,物体就会显得太重了。
如果用更小的数值,物体看起来会像飘浮的羽毛。当然,这个效果也是很实用的,例如通过
不同的重力变化来模拟不同的星球。
下面这个例子加入了重力系统。完整代码在 Gravity.as ,在这里就不把它全部列出来了,
仅与 Acceleration3.as 有一点点不同。除了类以外,还有构造函数名也要变换一下,请在
最开始的变量列表中加入一个变量:
private var gravity:Number = 0.1;
在 onEnterFrame 方法中加入一句:
private function onEnterFrame(event:Event):void{
}
面所制作的就是一个古老的月球登陆者的游戏。 再加入一些漂亮的图形和碰撞检测,就完成
了!(后面会学到碰撞检测,而图形就要自己完成了)
回到向量加法,如果以初始向量为起点出发,作为一个向量,每个加速度,重力,或其它附
加力都可以看作一个是添加到这个速度向量上的附加向量。 把它们全部相加后,就绘制出了
一条从起点到终点的连线,也就是合成向量,与加入到 x,y 的力是一样的。现在,想象一
下有一个热汽球的影片,也许应该加入一个名为 lift(上升) 的力,这也是一个加在 y 轴
上的加速度。不过,这次它是一个负数,表示“向上”。现在,这个物体上已经施加了三个
力:方向键的力,重力和上升力。为了让汽球上升,则上升力要略高于重力,这样也是符合
逻辑的——如果它们相等,则两种力会相互抵消掉,又回到了起点,这时只有方向键的力起
作用。
向力也可以是反向力,方向从 0 度到 180 度。
角加速度
果大家加以留心,就会明白同样可以使用 Math.cos 和 Math.sin 的方法。代码如下:
var force:Number = 10;
var angle:Number = 45; // degrees. Need to convert!
var ax:Number = Math.cos(angle * Math.PI / 180) * force;
var ay:Number = Math.sin(angle * Math.PI / 180) * force;
位置。
标与箭头间的夹角决定 vx 和 vy。这一次,使用同样的方法,计算 ax 和 ay,然后将加速
度值累加到速度向量中,再将速度向量赋给 x,y 属性。代码如下(FollowMouse2.as):
package {
}
我们希望让它开始的时候小一些,这个值很快就会增大。同样注意 vx,vy 被声明为类的变
量,可以由类的任意方法对其进行访问。早期它们都由每一帧重新进行计算,但是现在需要
它们保存自身的数值,并且每次要进行自加或自减操作。当然,也可以不使用 ax 和 ay 变
量,
起来更清晰。
现走了有多远。
活灵活现的。这一章还没有完!
制作飞船
面用过的 Arrow 和 Ball 类一样。使用左右键控制飞船向左右旋转,上键用于点燃飞船。
当然,火箭是位于飞船尾部的。因此,火箭的力会使飞船在某个方向上进行加速运动。
型。如果大家比较有艺术天赋的话,可以用 PhotoShop 或 Swift 3D,制作一张位图,并使
用嵌入技术将其嵌入,至于嵌入外部位图请见第四章。代码如下(Ship.as):
package {
}
火的飞船,用于表示飞船起动和熄火。图 5-8 和 5-9 所示,有点火的飞船和无点火的飞船。
飞船控制
点火,分别由左右上三个键控制。本例的代码与 Acceleration3.as 非常相似,用到事件处
理函数 keyDown 和 keyUp 还有一个 switch 语句对按键进行分类处理。
家,随后再进行解释(ShipSim.as):
package {
private function onKeyDown(event:KeyboardEvent):void {
}
private function onKeyUp(event:KeyboardEvent):void {
}
private function onEnterFrame(event:Event):void {
}
}
首先定义 vr ,旋转速度向量,即飞船旋转的速度。初值为零,意思是没有旋转:
private var vr:Number = 0;
在 onKeyDown 方法中,如果 switch 语句发现按下了左右方向键,就赋值 vr 为-5 或 5。
case Keyboard.LEFT :
vr = -5;
break;
case Keyboard.RIGHT :
vr = 5;
break;
后,将 vr 重置为零。OK,以上就是旋转的问题。接下来,看一下 thrust(推力)。
所以在开始之前速度为零:
private var thrust:Number = 0;
到推力(thrust)的时候,要绘制飞船的火焰:
case Keyboard.UP :
thrust = 0.2;
ship.draw(true);
break;
当按键释放后,设置 thrust 为零并消除火焰:
private function onKeyUp(event:KeyboardEvent):void {
}
rotation 转换为弧度制并使用正余弦函数连同 thrust 一起,计算出每轴上的加速度:
private function onEnterFrame(event:Event):void {
ship.rotation += vr;
var angle:Number = ship.rotation * Math.PI / 180;
var ax:Number = Math.cos(angle) * thrust;
var ay:Number = Math.sin(angle) * thrust;
vx += ax;
vy += ay;
ship.x += vx;
ship.y += vy;
}
家使用代码绘制飞船的话, 请不要忘记将背景色设置为黑色或其它深色,这样才能看出白色
的线条。
本章重要公式
在我们的工具箱中又多出了不少工具,来看看吧。
角速度转换为 x,y 速度向量:
vx = speed * Math.cos(angle);
vy = speed * Math.sin(angle);
角加速度(作用于物体上的 force )转换为 x,y 加速度:
ax = force * Math.cos(angle);
ay = force * Math.sin(angle);
将加速度加入速度向量:
vx += ax;
vy += ay;
将速度向量加入坐标:
movieclip._x += vx;
sprite.y += vy;
这章讲述了动量的基础 速度和加速度都是 物体运动不可少的 如果代码粘贴有误 请大家及时指出!!