John Vlissides 著,透明译
最近,围绕着模式的讨论日嚣尘上,人们对模式的混淆、惊惶和以讹传讹已经不是一点半点。这也从一个侧面反映出对于主流软件开发者来说,模式是一个多么新鲜的领域——尽管严格说来,它并不是一个新的领域。同时,模式也是一个飞速发展的领域,留下了大片的空白。而且,没错,我们这些模式的支持者也应该受批评,因为我们没有把自己的知识完完全全地教给别人。尽管我们这样想过,但是却没有这样做[BMR+96, Coplien96, CS95, GoF95, MRB98, VCK96]。
因此,我觉得自己有责任来纠正一些模式方面越来越夸张的误解——我常常听到的那些误解都足以形成自己的模式了。甚至连我也曾经想以模式来组成自己的软件结构⋯⋯后来我才明白:“把所有的东西都变成模式”,这种想法本身就是错误的!总之,请记住,这篇文章不是在给模式社群的人们看的。我想,绝大多数的模式专家都会同意:下面这些都是很常见的误解。但是他们也许不会同意我消除这些误解的方式。
这几年以来,我听到过许多人谈论模式。把听到的这些东西整理一下,对模式的误解大概有三类:对于“模式是什么”的误解,对于“模式可以做什么”的误解,以及对于支持模式的人群的误解。我的“十大误解”都落入这三类之中,所以我就把这些误解都组织起来。首先,我们来看看关于“模式是什么”的误解。
误解之一:“模式是某种场景下某个问题的解决方案”
这个定义来自于 Christopher Alexander[AIS+77],所以如果把它称为“误解”,也许有人会把我视为异端。但是下面这个简单的反例能让你看清它的缺点:
问题:我获奖的奖券就快过期了,我怎样拿到奖金?
场景:离截止时间只有一小时,可是我家的小狗把奖券给吞了。
解决方案:把狗开膛破肚,掏出奖券,然后飞奔到最近的兑奖地点。
这是“某种场景下某个问题的解决方案”,但它不是模式。还缺了什么?至少缺三样东西:
1. 可重复性。解决方案应该对应于外部的场景。
2. 可传授性。一个解决方案应该可以移植到问题的不同情况上。(绝大多数模式的可传授性都建立在“约束”和“效果”的基础上。)
3. 用来表示这个模式的名称。
确实,很难找到一个令人满意的定义。“模式讨论”邮件列表(patterns-discussion@cs.uiuc.edu)上正在进行的讨论也证明了这一点。难以定义的一大原因是:模式既是一个事物,也是对类似事物的描述。要区分这两者,有一种办法:“模式”这个术语只用来指代模式的描述,同时用“模式实例”来指代模式的具体应用。
但是,术语的定义很可能是白费力气,因为一个定义可能对一个人(比如程序员)有意义,但是对另一个人(比如只能看到书面材料的项目主管)却毫无意义。当然,我不打算在这里提出什么最终定义。但是,任何对模式要素的规定,除了必须包括问题、解决方案和场景之外,都必须提及可重复性、可传授性和名称。