CUDA内存(五) 纹理内存

纹理内存的特性

纹理内存缓存在芯片上,因此在某些情况中,它能够减少对内存的请求并提供更高效的内存带宽。纹理缓存是专门为那些在内存访问模式中存在大量空间局部性(Spatial Locality)的图形应用程序而设计的。在某个计算应用程序中,这意味着一个线程读取的位置可能与邻近线程的读取位置“非常接近”,如下图所示。
空间局部性
CUDA 6.5 文档
纹理存储器是一种只读存储器,如果一个kernel中更改了绑定到纹理存储器的数据,纹理缓存中的数据可能并没有被更新,后来读取的数据就可能是错误的,只能重新启动一个kernel,才会更新纹理缓存。对纹理引用的声明不能写成数组!

API

最简单的用法:

//函数外声明: 
texture<float> texConstSrc;
//----------函数内-----
cudaBindTexture(NULL, texConstSrc,d_data, imageSize);
tex1Dfetch(texConstSrc, i);
cudaUnbindTexture(texConstSrc);

Simpletexture例程

// 2D float texture
texture<float, 2,cudaReadModeElementType> texRef;
// Simple transformation kernel
__global__ void transformKernel(float*output,
int width, int height, float theta)
{
     //根据tid bid计算归一化的拾取坐标
     unsigned int x= blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
     unsigned int y= blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
     float u= x / (float)width;
     float v= y / (float)height;
     // 旋转拾取坐标
     u-= 0.5f;
     v-= 0.5f;
     float tu= u * cosf(theta) –v * sinf(theta) + 0.5f;
     float tv= v * cosf(theta) + u * sinf(theta) + 0.5f;
     //从纹理存储器中拾取数据,并写入显存
     output[y* width + x] = tex2D(tex, tu, tv);
}
// Host code
int main()
{
     //分配CUDA数组
     cudaChannelFormatDescchannelDesc = cudaCreateChannelDesc(32, 0, 0,0,cudaChannelFormatKindFloat);
     cudaArray*cuArray;
     cudaMallocArray(&cuArray,&channelDesc, width, height);
     //Copy to device memory some data located at addressh_data
     //in host memory
     cudaMemcpyToArray(cuArray,0, 0, h_data, size, cudaMemcpyHostToDevice);
     //Set texture parameters
     texRef.addressMode[0]= cudaAddressModeWrap; //循环寻址方式
     texRef.addressMode[1]= cudaAddressModeWrap;
     texRef.filterMode=cudaFilterModeLinear;   //线性滤波,因为这里是一个图像。如果要保持原来的值则千万不要用线性滤波
     texRef.normalized= true;//归一化坐标
     //Bind the array to the texture
     cudaBindTextureToArray(texRef,cuArray, channelDesc);
     //Allocate result of transformation in devicememory
     float*output;
     cudaMalloc((void**)&output,width * height * sizeof(float));
     //Invoke kernel
     dim3dimBlock(16, 16);
     dim3dimGrid((width + dimBlock.x –1) / dimBlock.x,(height + dimBlock.y–1) / dimBlock.y);
     transformKernel<<>>(output,width, height,angle);
     //Free device memory
     cudaFreeArray(cuArray);
     cudaFree(output);
}

1. 声明CUDA数组之前,必须先用结构体channelDesc描述CUDA数组中的数据类型。

struct cudaChannelFormatDesc{
     int x,y, z, w;
     enum cudaChannelFormatKindf;
};

其中,x,y, z和w分别是每个返回值成员的位数,而f是一个枚举变量,可以取一下几个值:

  • cudaChannelFormatKindSigned,如果这些成员是有符号整型;

  • cudaChannelFormatKindUnsigned,如果这些成员是无符号整型;

  • cudaChannelFormatKindFloat,如果这些成员是浮点型;

举个栗子:一个数据类型为char2型,宽×高×深为64×32×16的CUDA3D数组

//每个像元由两个char构成
cudaChannelFormatDescchannelDesc = cudaCreateChannelDesc(8, 8, 0,0,cudaChannelFormatKindunsigned);

2. 声明纹理参照系

纹理参照系中的一些属性必须在编译时之前被显示声明。因此要声明一个作用范围为全文件的texture型变量:

exture<type,dim, readmode> texRef;

其中,

  • Type 确定了由纹理拾取返回的数据类型;Type可以是B3.1节中描述的任意一种由基本整型或者单精度浮点型组成能的1-,2-或者4-元组向量类型。

  • Dim 确定了纹理参照系的维度,默认为1。

  • ReadMode 可以是cudaReadModeNormalizedFloat或者cudaReadModeElementType。如果ReadMode是cudaReadModeNomalizedFloat,并且Type是16-或者8-bit整型,那么返回的值将是一个浮点数。此时,原来整形的值域会被映射到[0.0,1.0](对无符号整型),或者[-1.0,1.0](对有符号整型)。例如,一个值为0xff的8-bit无符号整型会被映射为1.0f。如果使用cudaReadModeElementType,那么就不会对输出进行转换。ReadMode是一个可选参数,如果不写,那么默认就是cudaReadModeElementType。

例如,下面的代码声明了一个二维,像元数据为unsignedchar型,但将返回值转换为float型的纹理参照系:

texture texRef;

3.设置运行时纹理参照系属性

纹理参照系中的其它属性可以不必声明,并在运行时进行修改。这些参数规定了纹理的寻址模式,是否进行归一化,以及纹理滤波。有C和C++两种风格的接口:

struct textureReference{
     int normalized;
     enum cudaTextureFilterModefilterMode;
     enum cudaTextureAddressModeaddressMode[3];
     struct cudaChannelFormatDescchannelDesc;
}
  • normalized 设置是否对纹理坐标是否进行归一化。如果normalized是一个非零值,那么就会使用归一化到[0,1)的坐标进行寻址,否则对尺寸为width, height, depth的纹理使用坐标[0,width-1], [0,height-1], [0,depth-1]寻址。例如,一个尺寸为64×32的纹理可以通过x维度范围为[0,63],y维度范围[0,31]的坐标寻址。如果采用归一化方式对尺寸为64×32的纹理进行寻址,在x和y维度上的坐标就都是[0.0,1.0)。这样就可以保证纹理的坐标与纹理的尺寸无关。

  • filterMode用于设置纹理的滤波模式,即如何根据坐标计算返回的纹理值。滤波模式可以是cudaFilterModePoint或者cudaFilterModeLinear。滤波模式为CudaFilterModePoint时,返回值是与坐标最接近的像元的值。CudaFilterModeLinear模式只能对返回值为浮点型的纹理使用,启用这一种模式时将拾取纹理坐标周围的像元,然后根据坐标与这些像元之间的距离进行插值计算。对一维纹理可以使用线性滤波,对二维纹理可以使用双线性滤波。返回值会是对最接近纹理坐标的两个像元(对一维纹理),四个像元(对二维纹理)或者八个像元(对三维纹理)进行插值后得到的值。

  • addressmode说明了寻址模式,即如何处理超出寻址范围的纹理坐标;addressmode是一个大小为3的数组,三个元素分别说明对第一、二、三个纹理坐标的取址模式;取址模式可以是cudaAddressModeClamp或cudaAddressModeWrap中的一种,前者将超出寻址范围的纹理坐标”钳位”到寻址范围内的最大或最小值,后者将超出寻址范围的纹理坐标“折叠”进合理范围。cudaAddressModeWrap只支持归一化的纹理坐标。
    a. 对非归一化的坐标,如果寻址的坐标超过了范围[0,N],大于N的坐标将被钳位,设为N-1。
    b. 对归一化的坐标,有钳位和循环两种处理方式,在钳位方式下,超过[0.0,1.0)范围的坐标将被钳位到[0.0,1.0);循环方式一般用于周期循环纹理,它只使用了纹理坐标中有用的小数部分,例如1.25会被当作0.25处理,而-1.25则会被当成0.75处理。

  • channelDesc描述纹理获取返回值类型,我们已经在3.2.4.1小节讲解CUDAarray时介绍过这个结构体。纹理参照系的返回值类型描述必须和与之绑定的CUDAarray的数据类型描述相同,或者和与之绑定的线性内存中的元素类型相同。

    normalized, addressModefilterMode可以直接在主机端代码中修改。它们只适用于与CUDA数组绑定的纹理参照系。

4. 纹理绑定

如果有CUDA数组想要使用纹理内存,需要用cudaBindTexture()cudaBindTextureToArray()绑定到纹理上。cudaUnbindTexture()用于解除纹理参照系的绑定。

以下代码示例绑定一个纹理参照系到devPtr指向的线性内存:

cudaMalloc((void**)&devPTr,w1*h1*sizeof(float)); 
  • 使用低级API:
texture<float, 2,cudaReadModeElementType> texRef;
textureReference* texRefPtr;
cudaGetTextureReference(&texRefPtr,“texRef”);
cudaChannelFormatDesc channelDesc =cudaCreateChannelDesc<<spanstyle="color: blue;">float>();
cudaBindTexture2D(0, texRefPtr, devPtr,&channelDesc, width, height, pitch);
  • 使用高级API
texture<float, 2,cudaReadModeElementType> texRef;
cudaChannelFormatDesc channelDesc =cudaCreateChannelDesc<<spanstyle="color: blue;">float>();
cudaBindTexture2D(0, texRef, devPtr,&channelDesc, width, height, pitch);

以下代码示例绑定纹理参照系到一个CUDA数组cuArray:

checkCudaErrors(cudaMallocArray(&cuArray,&channelDesc,width,height));
  • 使用低级API:
texture<float, 2,cudaReadModeElementType> texRef;
textureReference* texRefPtr;
cudaGetTextureReference(&texRefPtr,“texRef”);
cudaChannelFormatDesc channelDesc;
cudaGetChannelDesc(&channelDesc,cuArray);
cudaBindTextureToArray(texRef, cuArray,&channelDesc);
  • 使用高级API
texture<<span style="color: blue;">float, 2,cudaReadModeElementType> texRef;
cudaBindTextureToArray(texRef, cuArray);

当绑定一个纹理到纹理参照系时,格式必须与声明纹理参照系时的参数匹配;否则,纹理获取的结果是undefined的。

5 纹理拾取

纹理拾取函数采用纹理坐标对纹理存储器进行访问。
对与线性内存绑定的纹理,使用texfetch1D函数访问,采用的纹理坐标是整型。由cudaMallocPitch或者cudaMalloc3D分配的线性空间实际上仍然是经过填充、对齐的一维线性空间,因此也用texfetch1D()函数访问。

与一维、二维和三维CUDA数组绑定的纹理,分别使用tex1D()tex2D()tex3D()函数访问,并且使用浮点型纹理坐标。

例如:

output[y* width + x] = tex2D(tex, tu, tv);

参考:https://blog.csdn.net/moonboat0331/article/details/10589825

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