参考文章: http://hi.baidu.com/xqs83/blog/item/35a5edee392d9e2e2cf53448.html
视点变换:
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx,GLdouble centery,
GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
模型变换:
模型平移 glTranslate{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);
模型旋转 glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE,y,TYPE z);
模型缩放 glScale{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);
投影变换:
透视投影函数
void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);
void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);
正射投影函数
void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far)
void gluOrtho2D(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top)
视口变换:
glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height);
glMatrixMode():指定哪一个矩阵是当前矩阵
模型视景矩阵 GL_MODEVIEW 对模型视景矩阵堆栈应用随后的矩阵操作。
模型转换和视点转换共同构成模型视景矩阵
投影矩阵 GL_PROJECTION 对投影矩阵应用随后的矩阵操作。
纹理矩阵 GLTEXTURE 对纹理矩阵堆栈应用随后的矩阵操作。
glLoadIdentity():该函数的功能是重置当前指定的矩阵为单位矩阵。