行为型模式 - 状态机模式(STATE)

1. 意图

状态模式是一种对象行为模式。允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

状态机又叫有限状态机,它有 3 个部分组成:状态、事件、动作。其中,事件也称为转移条件。事件触发状态的转移及动作的执行。不过,动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。
针对状态机,有三种实现方式。
第一种实现方式叫分支逻辑法。利用 if-else 或者 switch-case 分支逻辑,参照状态转移图,将每一个状态转移原模原样地直译成代码。对于简单的状态机来说,这种实现方式最简单、最直接,是首选。
第二种实现方式叫查表法。对于状态很多、状态转移比较复杂的状态机来说,查表法比较合适。通过二维数组来表示状态转移图,能极大地提高代码的可读性和可维护性。
第三种实现方式叫状态模式。对于状态并不多、状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能比较复杂的状态机来说,我们首选这种实现方式。

2. 别名

状态机对象(Objects for States)

3. 优缺点

优点:
结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点:
状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。

4. 应用场景

日常开发中经常会遇到各种状态的切换,例如电商系统的订单状态。如果我们将各种状态分散于各个地方,这样一来不利于管理,二来一旦出现问题很难查找原因和修复,并且往往很容易出现各式各样的bug,和控制的不严谨。 这个时候,我们就需要使用状态机模式来合理的控制订单状态的验证,处理和变更。

5. 实现步骤

状态机可归纳为4个要素,即现态、条件、动作、次态。这样的归纳,主要是出于对状态机的内在因果关系的考虑。“现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果。详解如下:
 ①现态:是指当前所处的状态。
 ②条件:又称为“事件”,当一个条件被满足,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移。
 ③动作:条件满足后执行的动作。动作执行完毕后,可以迁移到新的状态,也可以仍旧保持原状态。动作不是必需的,当条件满足后,也可以不执行任何动作,直接迁移到新状态。
 ④次态:条件满足后要迁往的新状态。“次态”是相对于“现态”而言的,“次态”一旦被激活,就转变成新的“现态”了。

6. 例子

#define SAFE_DELETE(p) if (p) { delete p; p = NULL; }

/*声明Context类*/
class Context;
 
/*抽象状态类:定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为*/
class State
{
public:
    virtual void Handle(Context *pContext) = 0;
};

/*Context类,维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态*/
class Context
{
public:
    Context(State *pState) : m_pState(pState){}
 
    void Request()
    {
        if (m_pState)
        {
            m_pState->Handle(this);
        }
    }
 
    void ChangeState(State *pState)
    {
        m_pState = pState;
    }
 
private:
    State *m_pState; //这里的State指针是实现特定状态相关的关键
};

class ConcreteStateA : public State
{
public:
    virtual void Handle(Context *pContext)
    {
        cout<<"I am concretestateA."<<endl;
    }
};
 
class ConcreteStateB : public State
{
public:
    virtual void Handle(Context *pContext)
    {
        cout<<"I am concretestateB."<<endl;
    }
};
 

int main()
{
    State *pStateA = new ConcreteStateA();//初始化两个具体状态类对象
    State *pStateB = new ConcreteStateB();
    Context *pContext = new Context(pStateA); //将具体状态类对象交由Context类管理
     
    pContext->Request();//Context类根据对象状态,调用该对象的特定函数Request
    pContext->ChangeState(pStateB); //改变对象状态
    pContext->Request();

    SAFE_DELETE(pContext);
    SAFE_DELETE(pStateB);
    SAFE_DELETE(pStateA);
     
    return 0;
}

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