首先,万分庆幸,现在学习的opengl是已经经过重新架构的体系,不用再忍受改变习惯的痛苦,也减小了学习的路径,提高了学习的效率。之所以这么讲,大概是因为现在的opengl已经修改了渲染数据处理的方式,更加倚重于gpu,也就是说主机端所承担的任务越来越少,并且服务端的功能越来越强大(可编程渲染管线),从这种趋势来讲,老的opengl应不能够适用于现在的图形图像技术的发展了。
我阅读的是opengl编程指南第八版,采用的是opengl4.3版本,当然对于之前的版本是怎样的,我也确实不了解。
下面是入门程序代码,据说所有程序都应该遵循这种架构:
代码如下(提示:这里可以粗略地看下中文注释,后面会更详细讲述的):
///
//
// triangles.cpp
//
///
?//--------------------------------------------------------------------
//
// 在程序一开头,我们包含了所需的头文件,
// 声明了一些全局变量(但通常是不用全局变量在做的,这里只是为了说明一些基本问题)
// 以及其他一些有用的程序结构
//
#include
using namespace std;
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;
?//---------------------------------------------------------------------
//
// init
//
// init()函数用于设置我们后面会用到的一些数据.例如顶点信息,纹理等
//
void init(void) {
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
// 我们首先指定了要渲染的两个三角形的位置信息.
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
};
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 然后使用了必需的vertex和fragment shaders
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
// LoadShaders()是我们自定义(这里没有给出)的一个函数,
// 用于简化为GPU准备shaders的过程,后面会详细讲述
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
// 最后这部分我们成为shader plumbing,
// 我们把需要的数据和shader程序中的变量关联在一起,后面会详细讲述
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// display
//
// 这个函数是真正进行渲染的地方.它调用OpenGL的函数来请求数据进行渲染.
// 几乎所有的display函数都会进行下面的三个步骤.
//
void display(void) {
// 1. 调用glClear()清空窗口
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 2. 发起OpenGL调用来请求渲染你的对象
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
// 3. 请求将图像绘制到窗口
glFlush();
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// main
//
// main()函数用于创建窗口,调用init()函数,最后进入到事件循环(event loop).
// 这里仍会看到一些以gl开头的函数,但和上面的有所不同.
// 这些函数来自第三方库,以便我们可以在不同的系统中更方便地使用OpenGL.
// 这里我们使用的是GLUT和GLEW.
//
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(512, 512);
glutInitContextVersion(4, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutCreateWindow(argv[0]);
if (glewInit()) {
cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl; exit(EXIT_FAILURE);
}
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
Vertex Shader如下:
#version 430 core layout(location = 0) in vec4 vPosition; void main() { gl_Position = vPosition; }
Fragment Shader如下:
#version 430 core out vec4 fColor; void main() { fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); }
//
从这里,我主要讲一点,就是自opengl3.0以后添加的VAO(vertex array object),对于这一点,初学者可定会疑惑,我本着知其然也要知其所以然的原则,主要围绕为什么需要这个,他的作用机制是什么这两点来说一下,如果你看过我的新浪博客,里面有一篇关于这方面的文章,写的很不错,我这里也是简单的复述一下那位仁兄的简介。
首先来说一下为什么,gpu渲染管线这个概念大概都有看过,其实gl编程也是这样的一个流水线形式的东西,如果你再不明白,那就可以将他们简单的理解为一个顺序执行的c代码。据上述那位仁兄讲述,之前的opengl是固定管线设计,所以大部分数据和命令的处理是在客户端进行的(客户端就是你的主程序),数据也被保存在内存中而不是显存中,但随着gpu架构的进化,新的技术已经能够支持在gpu端进行更多的数据处理和更多形式的处理,所以direct3d就是采用更加适应当前硬件架构的编程体系。既然要把数据存储到服务端,那么数据该如何存储,使用?当然咱们可以让管线的上下文来记录这个命令流水线,这样就可以向客户端传递一个固定格式的数组,并且把数组的形式告诉它,之后就可以工作了,但是这样有一个缺点,就是不可回溯,也就是说之前的某些命令一旦被替换,想要再重复这一过程,只能从新来过,所以,这就要求我们做一个表格,将每每做完的绘制阶段保存成一个固定格式的命令或者数据包裹,这样如果想要重复该动作,只需要找到这个包裹就可以,甚至可以找到它之后再对其做一些修改,之后再投入到渲染器中,上面说的这个就是VAO。
接下来讲一下这个过程的作用机制是什么。每个渲染上下文只含有一个vao,所以,每个vao中包含了很多的(当然也是有限的)VBO(vertex buffer object)并且规定了他们的格式,这样需要使用哪一个的时候,只需要重新glbindvertexarray就行。接着看一下代码
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); // 我们首先指定了要渲染的两个三角形的位置信息. GLfloat vertices[NumVertices][2] = { { -0.90, -0.90 }, // Triangle 1 { 0.85, -0.90 }, { -0.90, 0.85 }, { 0.90, -0.85 }, // Triangle 2 { 0.90, 0.90 }, { -0.85, 0.90 } }; glGenBuffers(NumBuffers, Buffers); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
第一行是创建一个含有NumVAO个上述(完全定义的数据模块的名字)的矩阵,它只相当于声明了一个指针数组,不具有任何实际数值。第二行是激活其中的一个完全数据模块(一个上下文只允许同时激活其中的一个),接下来第三行是说定义了一个二维数组来存储顶点位置,这个是在客户端的数据,现在需要将它送到服务端,所以得先给它在服务端找一个地方,于是就通过glgenbuffers来先起上几个名字,再用glbindbuffer来激活其中的一个,告诉上下文接下来的glbufferdata所创建的空间要用上面激活的那个名字,只有喊这个名字才能找到这个空间里的数据;现在很自然的出现了一个问题,上面说的这四行好像和VAO没有任何关系,如果你没有这么认为,接下来的内容你就不需要看了,否则,你可能对流水线这个比喻还有理解透,上面说到上下文中只允许激活一个VAO中的对象,其实这就是其中的奥秘所在,就是一旦激活,这个数组将会记录你接下来的所有小动作,知道她被赋予0值为止。哈哈哈,我想我大概说明白了,如果有不明白的可以加我的qq1228436053讨论。