前言
在游戏开发中实时阴影是比较常见的需求,我们最常见的方法是实时光照,但是这个会带来性能的问题,如果场景中模型比较多,例如我最近在做的3D足球游戏,场景中22个球员,如果采用实时光照DC会增加好几百,会造成渲染的压力,就有必要采用关照贴图的方案,比关闭掉实时光,但这种方案就降低了DC,减轻了渲染压力,这就要求阴影必须采用其他方案,我这里介绍Shader来现在的方案,貌似是王者荣耀采用的一种方案,专门用一个pass来渲染球员的阴影。
效果图
会看到模型有实时阴影效果。
原理
下面用2D视角来分析,阴影产生正如下图:
由上图可知,阴影的a点与遮挡物的b点在光照方向的垂直面上其实映射的是同一个点d。这很容易让我们联想到MVP当中的投影变换。其实是一样的。我们将于光照方向当做照相机的视线,而与光照方向垂直的面,就是投影变换最后的盒子的正面。这意味着我们可以制作一个正交照相机,使得它与光照方向一致,再将地面模型的各个顶点投影到该照相机上,这时候照相机的纹理UV坐标范围是01,地面投影到了照相机,也将其坐标映射到01之间,由此与照相机的纹理一一对应,于是将照相机照出来的纹理叠加在地面上,就形成了阴影。
程序实现
shader
Shader "Custom/PlayerShadow"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ShadowInvLen ("ShadowInvLen", float) = 1.0 //0.4449261
_Power("Power", Range(0,2)) = 1.7
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+10" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Power;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Power;
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Cull Back
ColorMask RGB
Stencil
{
Ref 0
Comp Equal
WriteMask 255
ReadMask 255
//Pass IncrSat
Pass Invert
Fail Keep
ZFail Keep
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 _ShadowPlane; //渲染的地面
float4 _ShadowProjDir; //渲染的光源点,这里只是记录点的位置,用于计算阴影的投影
float4 _WorldPos;
float _ShadowInvLen; //阴影的长度
float4 _ShadowFadeParams; //阴影渐变的参数
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 xlv_TEXCOORD0 : TEXCOORD0;
float3 xlv_TEXCOORD1 : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float3 lightdir = normalize(_ShadowProjDir); //单位化光照方向向量
float3 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //模型坐标转成世界坐标
// _ShadowPlane.w = p0 * n // 平面的w分量就是p0 * n
float distance = (_ShadowPlane.w - dot(_ShadowPlane.xyz, worldpos)) / dot(_ShadowPlane.xyz, lightdir.xyz); //计算阴影的长度
worldpos = worldpos + distance * lightdir.xyz; //影子的投影点
o.vertex = mul(unity_MatrixVP, float4(worldpos, 1.0));
o.xlv_TEXCOORD0 = _WorldPos.xyz;
o.xlv_TEXCOORD1 = worldpos; //影子投影的点组成的纹理
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float3 posToPlane_2 = (i.xlv_TEXCOORD0 - i.xlv_TEXCOORD1);
float4 color;
color.xyz = float3(0.0, 0.0, 0.0);
color.w = (pow((1.0 - clamp(((sqrt(dot(posToPlane_2, posToPlane_2)) * _ShadowInvLen) - _ShadowFadeParams.x), 0.0, 1.0)), _ShadowFadeParams.y) * _ShadowFadeParams.z); //透明度渐变计算
return color;
}
ENDCG
}
}
}
第二个pass专门用来渲染阴影,power参数是颜色加强,因为关闭了实时灯光,模型会显得暗淡,这个参数跟阴影效果没太大关系。
C#
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerShadow : MonoBehaviour
{
public Camera mCamera;
public GameObject mLight;
private List<Material> mMatList = new List<Material>();
private void Awake()
{
SkinnedMeshRenderer[] renderlist = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
foreach (var render in renderlist)
{
if (render == null)
continue;
foreach (var mt in render.materials)
{
if (mt.shader.name == "Custom/PlayerShadow")
mMatList.Add(mt);
}
}
}
void Start()
{
mCamera = Camera.main;
mLight = GameObject.Find("LightPosition").gameObject;
}
void Update()
{
UpdateShader();
}
private void UpdateShader()
{
if (mLight == null)
return;
foreach (var mat in mMatList)
{
if (mat == null)
continue;
mat.SetVector("_WorldPos", transform.position);
mat.SetVector("_ShadowProjDir", mLight.transform.forward);
mat.SetVector("_ShadowPlane", new Vector4(0f, 0.4f, 0.0f, 0.0f));
mat.SetVector("_ShadowFadeParams", new Vector4(1f, 0.9f, 0.8f, 0.7f));
}
}
}
主要是将光照向量和当前模型的坐标传递给Shader,以便Shader实时计算出当前模型的阴影。