Unity Shader - 阴影(平面阴影&球体阴影)

本文详细介绍了在Unity中实现平面阴影和球体阴影的原理及步骤。平面阴影通过计算物体顶点沿光线方向在阴影接收平面上的位置,利用相似三角形原理实现。球体阴影则通过计算点的入射光矢量和点到球体的矢量之间的角度,判断是否处于阴影中。文章提供了相关C#代码和Shader实现,展示了实时阴影在移动端游戏中的应用价值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

阴影效果:

            上面两幅图分别为:平面阴影和球体阴影的效果

平面阴影简述:

平面阴影是一种比较特殊的情形。在这种情形里,我们只考虑物体的阴影投射到平面上的情形,所以有一套相对比较简单的专用算法。

首先考虑最简单的情况,如何计算一个平行光的投影。平行光在我们的计算中其实就是一个方向矢量,是阴影的投射方向,而平面是阴影要影响的目标物体。我们需要知道目标物体的Object Space矩阵,在目标物体的空间内将投影物体的顶点进行重新计算,计算其沿光线方向,在阴影接受平面上的位置,这个位置关系可以通过三角形相似来计算。如果我们使用Unity自带的Plane作为阴影接受平面,那么我们只需要重新计算顶点的xz位置,如果阴影投射到Build In的Plane上,那么在其Object Space中,y应该为0,但是实际使用时,为了保证阴影永远在物体上面,我们会对z进行偏移

平面阴影实现原理:

1.向shader传入阴影接收平面(通常是地面)的世界空间到模型空间的转换矩阵和模型空间到世界空间的转换矩阵;

2.在阴影接收平面空间下,根据灯光方向计算目标物体的顶点在平面上的投影坐标,最终得到阴影;

可以根据相似三角形,计算出AC,即目标物体的顶点沿着光照方向到达阴影接收平面的距离;


 首先,每一个投射平面阴影的物体都需要下面这么一个脚本来告诉它阴影接受物体的信息,

具体来说就是到其Object Space空间的矩阵,以及从平面的Object Space返回的矩阵。

//C#代码:放在需要显示阴影的对象上

usi
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