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原创 RPG游戏《黑暗之光》开发总纲
近期在学习RPG游戏《黑暗之光》的开发,列个总的逻辑路线和开发大纲,方便复习与检索。(更新完毕)1.载入界面场景 https://blog.csdn.net/s1314_jhc/article/details/796012551.1 添加场景(环境、Camera、水面以及天空等物体的添加)1.2 镜头拉近(控制Camera的Z轴移动和速度)1.3 开始场景的UI界面(Sprite与素材的添加)2....
2018-04-14 21:01:26 4869
原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(十一):装备购买、经验条以及环境碰撞器
第十一章 装备购买、经验条以及环境碰撞器本章内容较零散,主要是完善几个功能,即借助之前做好的装备系统实现装备商店与物品栏的交互,以及经验条和环境碰撞器的添加。11.1 装备购买功能我们首先添加商店NPC,类似药品商人,可参考7.2.1节(链接)添加完NPC后,正式进入装备商店的设计。由于装备比药品多,需要要装备商店的UI要结合药品商店和技能列表的下拉功能,如下左图所示。在UI root下新建Equ...
2018-04-30 12:10:04 1501
原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(十):主角状态信息界面与小地图的实现
第十章:主角状态信息界面与小地图主角状态信息与小地图功能是交互中经常要用到的部分,通过状态信息面板可以方便查看当前角色的等级、名称、HP和MP。小地图可以提供当前的地图信息,并显示重要的人物标识,如下图所示。本篇博客重点实现上述两种功能,难度不大。10.1主角状态信息面板主角状态信息显示在游戏界面的左上角,方便玩家查看。10.1.1 角色头像框用Camera正对主角的脸,将获取的Camera信息做...
2018-04-28 11:21:10 1663
原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(九):技能系统的实现
第九章 技能系统与物品系统类似,技能系统也是一个较为复杂的系统,其中UI设计部分涉及到一些新知识,进行重点学习。9.1 物品信息管理系统技能管理系统的大致操作与背包系统类似。9.1.1 技能信息的设计技能信息的保存格式如下我们在Atlas中新创建一个记事本存储技能信息,与物品信息类似,命名为SkillInfoInList,内容如下(部分信息进行了修改)5001,魔法弹,skill-09,伤害 35...
2018-04-19 09:53:11 4784
原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(八):装备系统的实现
第八章 装备系统装备系统是提升角色属性的重要系统,本篇博客重点实现装备系统UI的设计以及装备栏与物品栏的交互。8.1 基础界面的设计导入装备UI的模型,命名为Equipment,并添加5个方框,用以放置装备,如下图当点击功能面板的装备按钮时,显示动画(方法见https://blog.csdn.net/s1314_JHC/article/details/79690742 下的5.5节),不赘述。我们...
2018-04-14 11:35:26 4673 1
原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(七):状态系统与药品系统的实现
状态系统与药品系统是游戏中的扩展部分,每个系统难度都不算大,因此本篇博客将介绍这两个系统的实现。7.1 状态系统的实现 状态系统的作用是便于玩家查看角色当前的等级和技能点分配。7.1.1 状态界面的初始化状态初始化信息存储在角色下的PlayerStatus脚本之中,为这个脚本添加一些基础数据,作为主角的初始属性。如下using UnityEngine;using System.Collectio...
2018-04-11 20:38:43 1583
原创 风险与收益并存——新书《利益攸关》解读
《利益攸关》(Skin in the Game),是纳西姆·尼古拉斯·塔勒布(Nassim Nicholas Taleb)的新书,出版于18年的2月20日。塔勒布作为一名资深学者,同时也是一名企业家,在金融圈有着巨大的影响力,而这本书说的主题是“风险对称性”,即风险与收益的关系,以及利益攸关这种思维方式如何指导我们的生活,因此借助清明小长假将这本书的内容整理一下。首先用一个例子解释一下何为利益攸关...
2018-04-06 10:34:17 8986 1
网络游戏《丛林战争》环境和UI资源包
2018-07-26
网络编程中服务端的优化解析
2018-07-17
socket实现服务端与客户端的同步/异步接收
2018-07-04
视频主观实验的简易测试界面
2018-06-24
Unity场景中自动游览功能
2018-06-13
反射探针与后处理资源包
2018-06-08
HEVC编码器中如何使不同的CU块对应不同的QP
2017-09-28
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