着色器
着色器语言(GLSL)
着色器(Shader)是在GPU上运行程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。着色器程序只是一种把输入转化为输出的程序,也是一种非常独立的程序,着色器之间不能通信,只能通过输入和输出进行数据传递
着色器是一个程序,想要着色器按照需要进行处理数据需要使用GLSL脚本语言调用着色器。
着色器语言的主要实现的功能是:
1、位置变化
2、法线变化
3、纹理坐标的产生和计算
4、颜色计算
GLSL是一种类C的语言,典型的格式如下:
#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;
out type out_variable_name;
uniform type uniform_name;
int main(){
out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
开头使用version声明版本,然后就是声明输入或输出的变量以及uninfrom和main函数,着色器的入口函数也是main,在函数中处理输入函数,并将需要输出的数据写入到输出变量中,而uninfrom数据是从应用程序向着色器发送数据的方式,uniform是全局的,uninfrom数据在每个着色器中的对象都是独一无二的。
基本变量类型
类型 | 说明 |
---|---|
void | 空类型 |
bool | 布尔类型 |
int | 整数类型 |
float | 浮点型 |
bvec2 | 两个布尔成分的向量 |
bvec3 | 三个布尔成分的向量 |
bvec4 | 四个布尔成分的向量 |
ivec2 | 两个整型成分的向量 |
ivec3 | 三个整型成分的向量 |
ivec4 | 四个整型成分的向量 |
mat2mat2x2 | 2×2的浮点数矩阵类型 |
mat3mat3x3 | 3×3的浮点数矩阵类型 |
mat4x4 | 4×4的浮点矩阵 |
mat2x3 | 2X3的浮点矩阵 |
mat2x4 | 2X4的浮点矩阵 |
mat3x2 | 3X2的浮点矩阵 |
mat3x4 | 3X4的浮点矩阵 |
mat4x2 | 4X2的浮点矩阵 |
mat4x3 | 4X3的浮点矩阵 |
sampler1D | 用于内建的纹理函数中引用指定的1D纹理的句柄。 只可以作为一致变量或者函数参数使用 |
sampler2D | 二维纹理句柄 |
sampler3D | 三维纹理句柄 |
samplerCube | cube map 纹理句柄 |
sampler1DShadow | 一维深度纹理句柄 |
sampler2DShadow | 二维深度纹理句柄 |
向量中的成员选择
向量中单独的成分可以通过{x,y,z,w},{r,g,b,a}或者{s,t,p,q}的记法来表示。这些不同的记法用于顶点,颜色,纹理坐标。在成员选择中,不可以混合使用这些记法。其中{s,t,p,q}中的p替换了纹理的r坐标,因为与颜色r重复了。
也可以通过使用下标来访问向量或矩阵中的元素。如果越界那行为将是未定义的。在矩阵中,可以通过一维的下标来获得该列的向量(OpenGL的矩阵是列主顺序的)。二维的小标来获得向量中的元素。
结构体类型
结构体可以组合基本类型和数组来形成用户自定义的类型。在定义一个结构体的同时,你可以定义一个结构体实例。或者后面再定义。
struct A {
float a;
vec3 b;
float c;
} MyStruct; //定义时同时创建实例
A MyStruct; //定义后创建实例
结构体至少包含一个成员。固定大小的数组也可以被包含在结构体中。GLSL的结构体不支持嵌套定义。只有预先声明的结构体可以嵌套其中。
struct myStruct {
vec3 a[3];//固定大小的数组是合法的
A b;
struct s {
vec3 v;
} c;
s vv; //不合法,没有预先声明;};struct subSurface { int id;
};
可以使用=为结构体赋值,或者使用 ==,!=来判断两个结构体是否相等。
mySurface = A;
mySurface == A;
只有结构体中的每个成分都相等,那么这两个结构体才是相等的。
访问结构体的内部成员使用. 来访问。
vec3 color = mySurface.a+ secondSurface.color;
数组
再GLSL中只能使用一维的数组。数组的元素类型只能是基本数据类型或者结构体
MyStruct a[];
vec4 lightPositions[8];
vec4 lightPos[] = lightPositions;
const int num = 5;
MyStruct buf[num];
float[5] values;
指定显示大小的数组可以作为函数的参数或者使返回值,也可以作为结构体的成员.数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度。
lightPositions.length() //返回数组的大小 8
数组的下标从0开始。合理的范围是0到 .length() - 1。跟C语言一样,如果数组访问越界了,那行为是未定义的。如果着色器的编译器在编译时知道数组访问越界了,就会提示编译失败。
构造函数
构造函数用于初始化包含多个成员的变量,包括数组和结构体。
构造函数也可以用在表达式中。调用方式如下:
vec3 myNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
greenTint = myColor + vec3(0.0, 1.0, 0.0);
ivec4 myColor = ivec4(255);
还可以使用混合标量和向量的方式来构造,只要你的元素足以填满该向量。
vec4 color = vec4(1.0, vec2(0.0, 1.0), 1.0);
vec3 v = vec3(1.0, 10.0, 1.0);
vec3 v1 = vec3(v);
vec2 fv = vec2(5.0, 6.0);
float f = float(fv); //用x值2.5构造,y值被舍弃
对于矩阵,OpenGL中矩阵是列主顺序的。如果只传了一个值,则会构造成对角矩阵,其余的元素为0.
mat3 m3 = mat3(1.0);
/*
构造出来的矩阵式:
1.0 0.0 0.0
0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 1.0
*/
mat2 matrix = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat2 matrix = mat2(vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0));
mat2 matrix = mat2(1.0);
mat2 matrix = mat2(mat4(2.0)); //会取 4×4矩阵左上角的2×2矩阵。
构造函数可以用于标量数据类型的转换。GLSL不支持隐式或显示的转换,只能通过构造函数来转。
int转为float值是一样的,float转为int则小数部分被丢弃。
int或float转为bool,0和0.0转为false,其余的值转为true,
bool转为int或float,false值转为0和0.0,true转为1和1.0.
float f = 1.7;
int I = int(f); // I = 1
数组的初始化,可以在构造函数中传入值来初始化数组中对应的每一个值。
ivec2 position[3] = ivec2[3]((0,0), (1,1), (2,2));
ivec2 pos2[3] = ivec2[]((3,3), (2,1), (3,1));
构造函数也可以对结构体进行初始化。其中顺序和类型要一一对应。
struct mystruct{
int index;
vec3 color;
float rotate;
};
mystruct myStruct = mystruct(3, vec3(red, green, blue), 0.5);
修饰符
GLSL中也有类似于 const static这样的修饰符
修饰符 | 描述 |
---|---|
const | 常量值必须在声明是初始化。它是只读的不可修改的。 |
attribute | 表示只读的顶点数据,只用在顶点着色器中。 数据来自当前的顶点状态或者顶点数组。 它必须是全局范围声明的,不能再函数内部。 attribute可以是浮点数类型的标量,向量,或者矩阵。不可以是数组或则结构体 |
uniform | 一致变量。 在着色器执行期间一致变量的值是不变的。与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的。 一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。 |
varying | 顶点着色器的输出。例如颜色或者纹理坐标,(插值后的数据)作为片段着色器的只读输入数据。必须是全局范围声明的全局变量。可以是浮点数类型的标量,向量,矩阵。不能是数组或者结构体。 |
centorid varying | 在没有多重采样的情况下,与varying是一样的意思。 在多重采样时,centorid varying在光栅化的图形内部进行求值而不是在片段中心的固定位置求值。 |
invariant | (不变量)用于表示顶点着色器的输出和任何匹配片段着色器的输入,在不同的着色器中计算产生的值必须是一致的。所有的数据流和控制流,写入一个invariant变量的是一致的。编译器为了保证结果是完全一致的,需要放弃那些可能会导致不一致值的潜在的优化。除非必要,不要使用这个修饰符。在多通道渲染中避免z-fighting可能会使用到。 |
in | 用在函数的参数中,表示这个参数是输入的,在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符 |
out | 用在函数的参数中,表示该参数是输出参数,值是会改变的。 |
inout | 用在函数的参数,表示这个参数即是输入参数也是输出参数。 |
运算符
GLSL语言的操作符与C语言相似。只有以下运算符(操作符的优先级从高到低排列)
操作符 | 描述 |
---|---|
() | 用于表达式组合,函数调用,构造 |
[] | 数组下标,向量或矩阵的选择器 |
. | 结构体和向量的成员选择 |
++ – | 前缀或后缀的自增自减操作符 |
+ – ! | 一元操作符,表示正 负 逻辑非 |
* / | 乘 除操作符 |
+ - | 二元操作符 表示加 减操作 |
<> <= >= == != | 小于,大于,小于等于, 大于等于,等于,不等于 判断符 |
&& | ^^ 逻辑与 ,或, 异或 |
?: | 条件判断符 |
= += –= *= /= | 赋值操作符 |
, | 表示序列 |
函数
在每个着色器中都要有一个 main函数,main函数的参数可以自定义,但是返回值必须是void。
GLSL中的函数,必须是在全局范围定义和声明的。不能在函数定义中声明或定义函数。函数必须有返回类型,参数是可选的。参数的修饰符(in, out, inout, const等)是可选的。
结构体和数组也可以作为函数的参数。如果是数组作为函数的参数,则必须制定其大小。在调用传参时,只传数组名就可以了。
GLSL的函数是支持重载的。函数可以同名但其参数类型或者参数个数不同即可。
递归函数是不被允许的。
GLSL中提供了许多内建的函数。http://www.opengl.org/sdk/docs/man/
顶点着色器(Vertex Shader)
顶点着色器分为输入和输出两部分,负责的功能是把输入的数据进行矩阵变换位置,计算光照公式生成逐顶点颜⾊,⽣成/变换纹理坐标.并且把位置和纹理坐标这样的参数发送到片段着色器.
内置变量
内置变量可以与固定函数功能进行交互,在使用前不需要声明。
顶点着色器可用的内置变量如下表:
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
gl_Color | vec4 | 输入属性-表示顶点的主颜色 |
gl_SecondaryColor | vec4 | 输入属性-表示顶点的辅助颜色 |
gl_Normal | vec3 | 输入属性-表示顶点的法线值 |
gl_Vertex | vec4 | 输入属性-表示物体空间的顶点位置 |
gl_MultiTexCoordn | vec4 | 输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标 |
gl_FogCoord | float | 输入属性-表示顶点的雾坐标 |
gl_Position | vec4 | 输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。 |
gl_ClipVertex | vec4 | 输出坐标,用于用户裁剪平面的裁剪 |
gl_PointSize | float | 点的大小 |
gl_FrontColor | vec4 | 正面的主颜色的varying输出 |
gl_BackColor | vec4 | 背面主颜色的varying输出 |
gl_FrontSecondaryColor | vec4 | 正面的辅助颜色的varying输出 |
gl_BackSecondaryColor | vec4 | 背面的辅助颜色的varying输出 |
gl_TexCoord[] | vec4 | 纹理坐标的数组varying输出 |
gl_FogFragCoord | float | 雾坐标的varying输出 |
绘制的3D
片段着色器(Fragment Shader)
片元着色器的作用是处理由光栅化阶段生成的每个片元,最终计算出每个像素的最终颜色。归根结底,实际上就是数据的集合。这个数据集合包含每一个像素的各个颜色分量和像素透明度的值。
内置变量
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
gl_Color | vec4 | 输入属性-表示顶点的主颜色 |
gl_SecondaryColor | vec4 | 输入属性-表示顶点的辅助颜色 |
gl_Normal | vec3 | 输入属性-表示顶点的法线值 |
gl_Vertex | vec4 | 输入属性-表示物体空间的顶点位置 |
gl_MultiTexCoordn | vec4 | 输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标 |
gl_FogCoord | float | 输入属性-表示顶点的雾坐标 |
gl_Position | vec4 | 输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。 |
gl_ClipVertex | vec4 | 输出坐标,用于用户裁剪平面的裁剪 |
gl_PointSize | float | 点的大小 |
gl_FrontColor | vec4 | 正面的主颜色的varying输出 |
gl_BackColor | vec4 | 背面主颜色的varying输出 |
gl_FrontSecondaryColor | vec4 | 正面的辅助颜色的varying输出 |
gl_BackSecondaryColor | vec4 | 背面的辅助颜色的varying输出 |
gl_TexCoord[] | vec4 | 纹理坐标的数组varying输出 |
gl_FogFragCoord | float | 雾坐标的varying输出 |
几何着色器
OpenGL 3.2及更新的版本支持几何着色器,一般情况下只使用了顶点和片段着色器,这也是基本和必须的两个着色器,而几何着色器是一个可选的着色器,其位于顶点和片段着色器之间。几何着色器接收来自顶点着色器的一个片元的一组顶点,通过高效的几何运算,对其进行变换,可以输出新的不同类型的片元,也可以增加顶点数,将数据输出到片段着色器。使用几何着色器可以实现很多特殊的效果
几何着色器做的事情也可以在CPU中实现,不过通过几何着色器,你只需要传递很少的数据到显卡,后面的事情就交给GPU做了,减少了CPU的负载、内存到显卡数据的传输压力,同时也提升了程序运行效率(GPU运算更快)。
为了可移植性,最新的WebGL和OpenGL ES标准不在支持几何着色器,开发移动应用和web应用请不要使用几何着色器。