本文通过对XLua的HoxFix使用原理的研究揭示出来这样的一套方法。这个方法的第一步:通过对C#的类与函数设置Hotfix标签。来标识需要支持热更的类和函数。第二步:生成函数连接器来连接LUA脚本与C#函数。第三步:在C#脚本编译结束后,使用Mono提供的一套C#的API函数,对已经编译过的.Net体系生成的DLL文件进行修改。第四步,通过LUA脚本修改C#带有标签的类中静态变量,把代码的执行路径修改到LUA脚本中。通过这套方案可以实现对已经标识的C#代码进行动态更新。
基础准备
知识准备
CIL: 通用中间语言(Common Intermediate Language,简称CIL), 是一种属于通用语言架构和 .NET 框架的低阶(lowest-level)的人类可读的编程语言。目标为 .NET 框架的语言被编译成CIL(基于.NET框架下的伪汇编语言,原:MSIL),这是一组可以有效地转换为本机代码且独立于 CPU 的指令。CIL类似一个面向对象的汇编语言,并且它是完全基于堆栈的。它运行在CLR上(类似于JVM),其主要支持的语言有C#、VisualBasic .NET、C++/CLI以及 J#(集成这些语言向CIL的编译功能)。
在编译.NET编程语言时,源代码被翻译成CIL码,而不是基于特定平台或处理器的目标代码。CIL是一种独立于具体CPU和平台的指令集,它可以在任何支持.NET framework的环境下运行。CIL码在运行时被检查并提供比二进制代码更好的安全性和可靠性。在Unity3D中,是用过Mono虚拟机来实现运行这些中间语言指令的。
之前写一篇介绍过一篇使用微软的API函数,利用中间语言生成或注入.NET支持下的DLL。这里就不在赘述,需要了解的请参考《使用MSIL采用Emit方式实现C#的代码生成与注入》。
IL2CPP: 直接理解把IL中间语言转换成CPP文件。根据官方的实验数据,换成IL2CPP以后,程序的运行效率有了1.5-2.0倍的提升。引用地址:http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486255
使用Mono的时候,脚本的编译运行如下图所示:
简单的来说,3大脚本被编译成IL,在游戏运行的时候,IL和项目里其他第三方兼容的DLL一起,放入Mono VM虚拟机,由虚拟机解析成机器码,并且执行
IL2CPP做的改变由下图红色部分标明:
在得到中间语言IL后,使用IL2CPP将他们重新变回C++代码,然后再由各个平台的C++编译器直接编译成能执行的原生汇编代码。
开启IL2CPP的Unity构建流程:unity构建流程分步:
第一步:平台资源处理,主要生成Library\metadata下面的文件。
第二步:脚本编译(主要是C#脚本),Library\ScriptAssemblies下的Dll,主要是Assembly-CSharp.dll 和Assembly-CSharp-Editor.dll这两个Dll。
第三步:把这个Assembly-CSharp.dll编译成C++代码。在IOS中,这里是导出Xcode的工程。Andriod中直接生成APK。
第四步:在IOS中,编译Xcode,生成IPA。Andriod没有这一步。
代码注入方式
函数与属性
首先需要加入Mono.Cecil库 在Unity安装目录下 Editor\Data\Managed可以找到。
建立一个可以编辑AssemblyDefinition类。
AssemblyDefinitionassembiy = AssemblyDefinition.ReadAssembly(FileName);
获取中间语言的类型
foreach (Mono.Cecil.TypeDefinitioniteminassembiy.MainModule.Types)
Console.Write("\nMainModule.Types" + item.Name);<