Unity
文章平均质量分 74
新撰组
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity中的Delegate
详解Unity中的委托与事件阅读目录0x00 前言0x01 从观察者模式说起0x02 向Unity3D中的SendMessage和BroadcastMessage说拜拜0x03 认识回调函数机制----委托0x04 委托是如何实现的0x05 委托是如何调用多个方法的?回到目录0x00 前言由于工作繁忙所以距离上一篇博客已经转载 2016-12-27 13:38:12 · 1757 阅读 · 0 评论 -
Unity中的DeCoroutine
1.什么是协调程序unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。2.协同程序的特点1、协程在中断指令(YieldInstruction)产生时暂停执行2、协程一暂停执行便立即返回 //中断协转载 2016-12-28 18:51:02 · 371 阅读 · 0 评论 -
UnityShader基础
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级转载 2017-01-16 17:05:50 · 404 阅读 · 0 评论 -
SurfaceShader
一、表面着色器的标准输出结构(Surface Output) 要书写Surface Shader,了解表面着色器的标准输出结构必不可少。此为表面着色器书写的第一个要素。而定义一个“表面函数(surface function)”,需要输入相关的UV或数据信息,并在输出结构中填充SurfaceOutput。SurfaceOutput基本上描述了表面的特性(光照的颜色反转载 2017-01-17 19:21:04 · 559 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader
本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。先是一张远眺图:浅墨在场景中放置了一个自动旋转的剑阵,瞬间武侠气转载 2017-01-13 11:08:16 · 719 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader2
一、子着色器(SubShader)相关内容讲解话不多说,我们接着上篇文章继续讲。Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下:Subshad转载 2017-01-13 11:38:50 · 387 阅读 · 0 评论 -
剔除与深度测试(Culling & Depth Testing)相关内容
一、剔除与深度测试(Culling & Depth Testing)相关内容 1.1 剔除(Culling)的概念 对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的主流机器来说还是有些困难的。为了解决这种问题,人们提出了很多方法,其中有LOD,有Culling。这两转载 2017-01-13 11:58:32 · 2304 阅读 · 1 评论 -
Unity 灯光Shader
一、一些光照模型的概念讲解我们知道,光照模型是真实感图形渲染的基础,从 1967 年 Wylie 等人第一次在显示物体的时候加进光照效果后,该领域迅速的发展。而这一节,我们主要看看最常见的漫反射、Lambert和镜面反射、Phong、Blinn-Phong这五种光照模型。 1.1 漫反射环境光是对光照现像的最简单抽象,因而局限性很大。它仅能描述光线在空间中转载 2017-01-18 14:54:44 · 2930 阅读 · 0 评论