虚拟物品价格是由什么决定的

闲来无聊思考了一下虚拟物品的价格是由什么决定的,思考这个问题的原因是自己一时好奇为什么有人愿意花几千块钱买一件网游中的装备,也不愿花几十块钱买一套正版游戏。

上学的时候我们都学过,价格是价值的货币体现,价格的高低,一方面说是由供需关系决定,另一方面说是由劳动价值决定。虚拟物品作为一种特殊的商品,它的生产与流通和普通商品有着明显区别,那它的价格又是什么决定的呢?上面的说法对虚拟物品来说是否依然适用呢?

我把虚拟物品分了几个类别,一种是类似于掉落式的网游装备,一种类似于QQ秀或者各种道具卡片类再或者网游运营商直接销售的装备,还有一种类似于迅雷/奇艺会员。然后分别从这几类虚拟物品的“生产成本”,“流通”以及“使用”来分析各自的特点。

首先是掉落式网游装备,网游装备的生产成本可以说非常之低,一个模型加上几张贴图再加上附加的一些属性数字就构成了一件网游装备,并且只要网游运营商愿意,想复制多少份出来都可以。通常情况下网游运营商并不直接销售这些装备,他们一般靠换取游戏时间的游戏点卡赚钱,而这些装备会在玩家与玩家之间流通。玩家在使用装备时,获得的是自身虚拟角色属性上的加成,能够得到比其他人更强力的属性,在游戏的竞争环境中取得较优势地位。

QQ秀或者道具卡片类,生产成本同样非常之低,和掉落式网游几乎一样,可以说每一件都是一本万利。这种虚拟物品通常是网游运营商直接销售的,也存在玩家与玩家之间相互流通相互赠送的情况。其使用效果与掉落式网游类似,都是为了加强自身虚拟角色的属性,让自己更具有优越感。

迅雷/奇艺会员这种,生产成本相对较高,因为需要为会员提供额外的服务,例如带宽、空间或者提供购买了版权的音像制品。这种虚拟物品同样是网站直接销售的,也会在使用

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