使用机器学习构建SLG陪玩系统

使用机器学习构建SLG陪玩系统
一、目的和意义
对于SLG游戏来说,玩家在游戏内相互竞争是游戏活跃度的重要体现,也是游戏收入的重要来源。但是相互竞争也是玩家流失的一个最主要原因,当游戏中某玩家没有竞争对手的时候,这个玩家也会觉得游戏乏味,趋于流失。
游戏陪玩系统可以为上述没有对手的玩家陪玩,增强游戏活跃度、减少流失率、提高付费、延长游戏生命周期。

二、如何通过机器学习的方式实现陪玩系统
SLG类型的游戏陪玩系统比较复杂,原因如下:
1、不同于moba或者一些单机小游戏,人工智能决策输出结果比较复杂,对于部分结果还需要进一步分析计算;
2、对于玩家交互行为要求比较严苛(相对于moba类型的游戏和其他游戏辅助工具来说),稍有考虑不周就会被玩家察觉;
技术实现路径如下:
1、游戏日志整理分析
2、玩家行为数据建模
3、用机器学习的方法为玩家行为数据建立决策系统(决策树、随机森林、K紧邻等算法)
4、建立策略行为决策系统(行为树等算法)
5、陪玩系统本身架构和功能
6、可能会有的聊天、工会管理、跨服战等独立行为需求

三、成本分析
1、人员:开发阶段每隔项目需要3人(懂机器学习1程序员人,中高级程序员2人)。维护阶段每隔项目需要1-2人。
2、开发工期:首个项目大概4-6个月,后续类似项目大概1-2个月

四、预期收益
1、项目收益提高:预计项目中后期每个月可以有10-25%的收入提高
2、项目寿命延长:预计可以延长30%的生命周期

五、系统实施细节
1、陪玩系统可以在项目中期介入(此时已经有相当数量的玩家数据了),但是需要“养号”(无法像moba那样使用玩家的号)
2、开发过程中需要项目组少量配合(后端规整日志和消息、前端需要提供发消息接口)
3、在开发完成后,随着项目新功能增加、老功能删改,以上的数据建模、学习数据、各种决策系统都需要调整

六、风险
在SLG类型游戏上实施陪玩系统比较困难,目前各大公司实施成功案例较少,并且有如下风险:
1、工作量估计不足:对于SLG系统复杂度估计不足导致该系统开发延期,此种风险发生可能性在30%
2、开发失败:对于技术难度预估不足导致开发无法进行,此种风险发生可能性在10%
3、系统实施后效果不佳:由于系统开发成本不是很高,预期收益较大,所以此种风险发挥可能性不高
4、对于玩家交互行为要求比较严苛,在运营期聊天的系统无法全部自动化,可能需要人工干预。
 

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