几何体表面切线计算方法

struct vec3
{
  float x, y, z;
};

struct texcoord
{
  float u,v;
};

//计算切线
void calc_tangent(const vec3& p0,
   const vec3& p1,
   const vec3& p2,
   const texcoord& c0,
   const texcoord& c1,
   const texcoord& c2,
   vec3& out_tangent)
{
  vec3 p10;
  p10.x = p1.x - p0.x;
  p10.y = p1.y - p0.y;
  p10.z = p1.z - p0.z;

  vec3 p20;
  p20.x = p2.x - p0.x;
  p20.y = p2.y - p0.y;
  p20.z = p2.z - p0.z;

  texcoord t10;
  t10.u = c1.u - c0.u;
  t10.v = c1.v - c0.v;

  texcoord t20;
  t20.u = c2.u - c0.u;
  t20.v = c2.v - c0.v;

  float div = t20.u * t10.v - t10.u * t20.v;
  vec3 ddiv;
  ddiv.x = t10.v * p20.x - t20.v * p10.x;
  ddiv.y = t10.v * p20.y - t20.v * p10.y;
  ddiv.z = t10.v * p20.z - t20.v * p10.z;

  out_tangent.x = ddiv.x / div;
  out_tangent.y = ddiv.y / div;
  out_tangent.z = ddiv.z / div;
}

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㈠ 点的基本运算 1. 平面上两点之间距离 1 2. 判断两点是否重合 1 3. 矢量叉乘 1 4. 矢量点乘 2 5. 判断点是否在线段上 2 6. 求一点饶某点旋转后的坐标 2 7. 求矢量夹角 2 ㈡ 线段及直线的基本运算 1. 点与线段的关系 3 2. 求点到线段所在直线垂线的垂足 4 3. 点到线段的最近点 4 4. 点到线段所在直线的距离 4 5. 点到折线集的最近距离 4 6. 判断圆是否在多边形内 5 7. 求矢量夹角余弦 5 8. 求线段之间的夹角 5 9. 判断线段是否相交 6 10.判断线段是否相交但不交在端点处 6 11.求线段所在直线的方程 6 12.求直线的斜率 7 13.求直线的倾斜角 7 14.求点关于某直线的对称点 7 15.判断两条直线是否相交及求直线交点 7 16.判断线段是否相交,如果相交返回交点 7 ㈢ 多边形常用算法模块 1. 判断多边形是否简单多边形 8 2. 检查多边形顶点的凸凹性 9 3. 判断多边形是否凸多边形 9 4. 求多边形面积 9 5. 判断多边形顶点的排列方向,方法一 10 6. 判断多边形顶点的排列方向,方法二 10 7. 射线法判断点是否在多边形内 10 8. 判断点是否在凸多边形内 11 9. 寻找点集的graham算法 12 10.寻找点集凸包的卷包裹法 13 11.判断线段是否在多边形内 14 12.求简单多边形的重心 15 13.求凸多边形的重心 17 14.求肯定在给定多边形内的一个点 17 15.求从多边形外一点出发到该多边形的切线 18 16.判断多边形的核是否存在 19 ㈣ 圆的基本运算 1 .点是否在圆内 20 2 .求不共线的三点所确定的圆 21 ㈤ 矩形的基本运算 1.已知矩形三点坐标,求第4点坐标 22 ㈥ 常用算法的描述 22 ㈦ 补充 1.两圆关系: 24 2.判断圆是否在矩形内: 24 3.点到平面的距离: 25 4.点是否在直线同侧: 25 5.镜面反射线: 25 6.矩形包含: 26 7.两圆交点: 27 8.两圆公共面积: 28 9. 圆和直线关系: 29 10. 内切圆: 30 11. 求切点: 31 12. 线段的左右旋: 31

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