Pygame《飞机游戏》(三)

飞机可以左右移动后,接下来要让它发射子弹。子弹的设置参数可以写在Settings类中,设置子弹的参数值。

class Settings():
    """存储《飞机大战》的所有设置的类"""
    def __init__(self):
        """初始化游戏设置"""
        # 屏幕设置,宽度、高度、背景色(护眼色)
        self.screen_width = 1200
        self.screen_heigth = 750
        self.bg_color = (199, 237, 204)

        # 飞船的设置
        self.ship_speed_factor = 2.5

        # 子弹的设置
        self.bullet_speed_factor = 1
        self.bullet_width = 3
        self.bullet_heigth = 15
        self.bullet_color = (200, 100, 100)

然后创建一个Bullet类,存放于实现子弹功能相关的函数。加载pygame.sprite模块的Sprite类,这里Bullet类继承了Sprite类的属性。Sprite又称精灵类,使用时并不需要对它实例化,只需要继承它,然后按需写出自己的类就好了。draw()函数用于在screen上绘制子弹。

import pygame
from pygame.sprite import Sprite

class Bullet(Sprite):
    """一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""

    def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
        """在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
        super().__init__()
        self.screen = screen

        # 在(0, 0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width, ai_settings.bullet_heigth)
        self.rect.centerx = ship.rect.centerx
        self.rect.top = ship.rect.top

        # 存储用小数表示的子弹位置
        self.y = float(self.rect.y)

        self.color = ai_settings.bullet_color
        self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor

    def update(self):
        """向上移动子弹"""
        # 更新表示子弹位置的小数值
        self.y -= self.speed_factor
        # 更新表示子弹的rect的位置
        self.rect.y = self.y

    def draw_bullet(self):
        """在屏幕上绘制子弹"""
        pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)

下面实现用空格键发射子弹的功能。每按一下都会发射一枚子弹,在主程序中创建一个group编组,存储所有有效的子弹,及时更新所有子弹的位置。加载pygame.sprite模块的Group类,创建一个名为bullets的Group()类的实例。

import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from pygame.sprite import Group

def run_game():
    # 初始化pygame、设置和屏幕对象
    pygame.init()
    ai_settings = Settings()
    screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_heigth))
    pygame.display.set_caption("飞机大战")

    # 创建一艘飞船
    ship = Ship(ai_settings, screen)

    # 创建一个用于存储子弹的编组
    bullets = Group()

    # 开始游戏的主循环
    while True:
        # 监视键盘和鼠标事件、每次循环时都重绘屏幕、让最近绘制的屏幕可见
        gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
        ship.update()
        bullets.update()
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)
run_game()

空格事件在check_events()函数中监测,按下空格就将创建一个新的子弹精灵,并加入到bullets编组中,bullets.update()会对编组中每一个子弹调用bullet.update(),更新每一个有效子弹位置。最后gf.update_screen()函数会重绘屏幕和bullets中每颗子弹。

import sys
import pygame
from bullet import Bullet

def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
    """响应按键"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        # 右键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        # 左键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_DOWN:
        # 下键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_down= True
    elif event.key == pygame.K_UP:
        # 上键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_up = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE:
        # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)

def check_keyup_events(event, ship):
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        # 右键放开,更新飞船移动标志被False
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        # 左键放开,更新飞船移动标志被False
        ship.moving_left = False
    elif event.key == pygame.K_DOWN:
        # 下键放开,更新飞船移动标志被False
        ship.moving_down= False
    elif event.key == pygame.K_UP:
        # 上键放开,更新飞船移动标志被False
        ship.moving_up = False

def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):
    """响应按键和鼠标事件"""
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event, ship)


def update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets):
    """更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
    # 每次循环时都重绘屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    # 在飞船和敌人后面重绘所有子弹
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()
    ship.blitme()

    # 让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip()

运行程序可以用上下左右键移动飞机,用空格键发送子弹。


子弹到达顶端后会看不见,但是并未消失,仍然存放在bullets中,只是y坐标的值不停减少。随着子弹发射增多,bullets会存储越来越多子弹,对内存消耗增加。需要去掉那些超过顶端的子弹精灵。子弹的rect的bottom=0时,就可以删除这个子弹。

# 开始游戏的主循环
while True:
    # 监视键盘和鼠标事件、每次循环时都重绘屏幕、让最近绘制的屏幕可见
    gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
    ship.update()
    bullets.update()

    # 删除已消失的子弹
    for bullet in bullets.copy():
        if bullet.rect.bottom <= 0:
            bullets.remove(bullet)

    gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)

为了提高游戏的可玩性,出现在屏幕的子弹必须有限制。所以在Settings类中要增加子弹出现个数的限制。

# 未消失的子弹限制为3
self.bullets_allowed = 3
同时在check_keydown_events()函数中创建新子弹之前,进行屏幕子弹数的判断,小于设定值才创建新的子弹。

def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
    """响应按键"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        # 右键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        # 左键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_DOWN:
        # 下键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_down= True
    elif event.key == pygame.K_UP:
        # 上键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_up = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE:
        # 检查屏幕上的子弹数,小于设定值,再创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
        if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)

为了精简主程序,可以将删除子弹放入game_funcations中。创建一个update_bullets()的函数。

def update_bullets(bullets):
    """更新子弹的位置,并删除已消失的子弹"""
    # 更新子弹的位置
    bullets.update()

    # 删除已消失的子弹
    for bullet in bullets.copy():
        if bullet.rect.bottom <= 0:
            bullets.remove(bullet)

于是,while True又简化了。

# 开始游戏的主循环
while True:
    # 监视键盘和鼠标事件、每次循环时都重绘屏幕、让最近绘制的屏幕可见
    gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
    ship.update()
    gf.update_bullets(bullets)
    gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)

check_keydown_events()函数中的子弹发射可以单独创建一个函数fire_bullet()

def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
    """响应按键"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        # 右键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        # 左键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_DOWN:
        # 下键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_down= True
    elif event.key == pygame.K_UP:
        # 上键按下,更新飞船移动标志被True
        ship.moving_up = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE:
        fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)

def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
        # 检查屏幕上的子弹数,小于设定值,再创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
        if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
            new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
            bullets.add(new_bullet)
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