在整个cocos2d-x Application 中我们可以通过CCDirector::sharedCCDirector()方法得到单例对象
通过以下几个方法可以管理场景CCScene
1.void runWithScene(CCScene * scene)
将场景入栈,并激活。(只适用于整个App的第一个CCScene)
2.void replaceScene(CCScene * scene)
新场景入栈,并激活,旧场景出栈并释放。
3.void pushScene(CCScene * scene)
新场景入栈,并激活。(激活CCScene就是开始执行CCScene中所有CCNode的onEnter draw ..... 你懂的)
4.void popScene()
出栈,既然是栈肯定是后进先出。
5。void pause()
暂停场景渲染和活动
6。void resume()
恢复场景渲染和活动
CCScene 继承CCNode,是整个CCNode数的根节点,CCScene作用是为了联系所有CCNode节点(一般为他的子类CCLayer,CCSprite.....)
也就是我们只要清楚知道每个屏幕要显示的内容,并分别定义在不同的CCNode,然后统一加在CCScene中
执行 CCDirector->runWithScene(xxx);就可以了,在游戏中通过 234方法再切换CCScene,就可以做出各种游戏了,是不是很easy,,,
关键是如何定义各个CCNode 请关注blog.csdn.net/sdhjob @weibo.com/shunfengche