Builder 模式(建造者模式)
生活中有着很多的Builder的例子,个人觉得大学生活就是一个Builder模式的最好体验:要完成大学教育,一般将大学教育过程分成 4 个学期进行,因此没有学习可以看作是构建完整大学教育的一个部分构建过程,每个人经过这 4 年的(4 个阶段)构建过程得到的最后的结果不一样,因为可能在四个阶段的构建中引入了很多的参数(每个人的机会和际遇不完全相同)
Builder 模式要解决的也正是这样的问题:当我们要创建的对象很复杂的时候(通常是由很多其他的对象组合而成),我们要要复杂对象的创建过程和这个对象的表示(展示)分离开来,这样做的好处就是通过一步步的进行复杂对象的构建,由于在每一步的构造过程中可以引入参数,使得经过相同的步骤创建最后得到的对象的展示不一样。
举例:
代码:
//Product.h
#ifndef _PRODUCT_H_
#define _PRODUCT_H_
class Product
{
public:
Product();
~Product();
void ProducePart();
protected:
private:
};
class ProductPart
{
public:
ProductPart();
~ProductPart();
ProductPart* BuildPart();
protected:
private:
};
#endif //~_PRODUCT_H_
//Builder.h
#ifndef _BUILDER_H_
#define _BUILDER_H_
#include <string>
using namespace std;
class Product;
class Builder
{
public:
virtual ~Builder();
virtual void BuildPartA(const string&
buildPara) = 0;
virtual void BuildPartB(const string&
buildPara) = 0;
virtual void BuildPartC(const string&
buildPara) = 0;
virtual Product* GetProduct() = 0;
protected:
Builder();
private:
};
class ConcreteBuilder:public Builder
{
public:
ConcreteBuilder();
~ConcreteBuilder();
void BuildPartA(const string&
buildPara);
void BuildPartB(const string& buildPara);
void BuildPartC(const string& buildPara);
Product* GetProduct();
protected:
private:
};
#endif //~_BUILDER_H_
//Builder.cpp
#include "Builder.h"
#include "Product.h"
#include <iostream>
using namespace std;
Builder::Builder()
{
}
Builder::~Builder()
{
}
ConcreteBuilder::ConcreteBuilder()
{
}
ConcreteBuilder::~ConcreteBuilder()
{
}
void ConcreteBuilder::BuildPartA(const string& buildPara)
{
cout<<"Step1:Build PartA..."<<buildPara<<endl;
}
void ConcreteBuilder::BuildPartB(const string& buildPara)
{
cout<<"Step1:Build PartB..."<<buildPara<<endl;
}
void ConcreteBuilder::BuildPartC(const string& buildPara)
{
cout<<"Step1:Build PartC..."<<buildPara<<endl;
}
Product* ConcreteBuilder::GetProduct()
{
BuildPartA("pre-defined");
BuildPartB("pre-defined");
BuildPartC("pre-defined");
return new Product();
}
//Director.h
#ifndef _DIRECTOR_H_
#define _DIRECTOR_H_
class Builder;
class Director
{
public:
Director(Builder* bld);
~Director();
void Construct();
protected:
private:
Builder* _bld;
};
#endif //~_DIRECTOR_H_
//Director.cpp
#include "director.h"
#include "Builder.h"
Director::Director(Builder* bld)
{
_bld = bld;
}
Director::~Director()
{
}
void Director::Construct()
{
_bld->BuildPartA("user-defined");
_bld->BuildPartB("user-defined");
_bld->BuildPartC("user-defined");
}
//main.cpp
#include "Builder.h"
#include "Product.h"
#include "Director.h"
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc,char* argv[])
{
Director* d = new Director(new
ConcreteBuilder());
d->Construct();
return 0;
}
总结:
Builder 模式的关键是其中的 Director对象并不直接返回对象,而是通过一步步(BuildPartA,BuildPartB,BuildPartC)来一步步进行对象的创建。
Builder 模式的示例代码中,BuildPart 的参数是通过客户程序员传入的,这里使用“user-defined”代替,实际的可在 Construct 方法中传入这 3 个参数,这样就可以得到不同的细微差别的复杂对象了。
Builder 模式和 AbstractFactory 模式在功能上很相似,因为都是用来创建大的复杂的对象,它们的区别是Builder 模式强调的是一步步创建对象,并通过相同的创建过程可以获得不同的结果对象,一般来说 Builder 模式中对象不是直接返回的。而在 AbstractFactory 模式中对象是直接返回的,AbstractFactory 模式强调的是为创建多个相互依赖的对象提供一个同一的接口。
在UE4(Unreal Engine 4)中,C++编程语言常用于构建游戏逻辑和功能。建造者模式是一种设计模式,通常用于创建复杂对象。在UE4中使用建造者模式可以帮助管理复杂对象的创建过程,并提供更好的可维护性和可扩展性。
下面是一个简单的示例,展示如何在UE4中使用C++实现建造者模式:
假设我们正在创建一个游戏中的角色对象,该角色对象具有各种属性,例如名称、生命值、攻击力等。我们将使用建造者模式来构建这样一个角色对象。
// CharacterBuilder.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
// Forward declaration of Character class
class ACharacter;
class CharacterBuilder
{
public:
CharacterBuilder();
~CharacterBuilder();
// Setters for character properties
void SetName(const FString& Name);
void SetHealth(float Health);
void SetAttackDamage(float Damage);
// Builder method to create the character
ACharacter* BuildCharacter();
private:
// Properties to hold character data
FString Name;
float Health;
float AttackDamage;
};
// CharacterBuilder.cpp
#include "CharacterBuilder.h"
CharacterBuilder::CharacterBuilder()
{
// Initialize properties
Name = "DefaultName";
Health = 100.0f;
AttackDamage = 10.0f;
}
CharacterBuilder::~CharacterBuilder()
{
}
void CharacterBuilder::SetName(const FString& NewName)
{
Name = NewName;
}
void CharacterBuilder::SetHealth(float NewHealth)
{
Health = NewHealth;
}
void CharacterBuilder::SetAttackDamage(float Damage)
{
AttackDamage = Damage;
}
ACharacter* CharacterBuilder::BuildCharacter()
{
// Create character object and set properties
ACharacter* NewCharacter = new ACharacter(); // You should use UE4's UObject-based class
NewCharacter->SetName(Name);
NewCharacter->SetHealth(Health);
NewCharacter->SetAttackDamage(AttackDamage);
return NewCharacter;
}
在上述代码中,我们创建了一个名为CharacterBuilder的类,它负责构建角色对象。该类具有一组setter方法,用于设置角色的各种属性,例如名称、生命值和攻击力。BuildCharacter方法用于实际创建角色对象并将设置的属性应用于其上。
请注意,以上代码只是一个简单示例,实际项目中可能需要更多的功能和错误处理。此外,在UE4中,您应该使用UE4提供的对象(如ACharacter)来构建游戏对象,而不是使用标准的C++对象。