UE4/UE5
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从事UE和unity的数字孪生开发工作,喜欢研究新技术,后面也会慢慢上传一些平时开发的实用插件。
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UE项目中:什么时候用插件--什么时候用模块
综上所述,选择使用UE插件还是模块来开发功能取决于功能的独立性、项目的扩展性需求、开发团队的组织结构以及性能和资源需求等因素。原创 2024-02-27 16:45:01 · 223 阅读 · 0 评论 -
创建动态自定义工具面板
图表的另一部分要将“Button Clicked”事件与“Tool Cmnd”连接,这样就可以将每个按钮与Button ID关联起来,从而关联到数据表的具体行,之后将数据表拆分成各个列,再执行Button ID的Python命令。在本教程中,我们将探讨如何将这些元素结合在一起,创建一个带有按钮的工具面板,并且这些按钮可以执行存储在数据表中的python脚本。在本示例中,变量ItemDetails就被设置为结构,并且命名为S_ToolBar,这个就是我们之前创建的结构,应该可以在列表中轻松找到。原创 2024-02-22 16:37:41 · 617 阅读 · 0 评论 -
Runtime加载Pak文件
除了应用程序的主可执行文件之外,虚幻引擎(UE)还能以.pak文件的形式交付资产。为此,我们需要将资产整理成文件块,即烘焙处理可以识别的资产文件组。本示例将展示如何在虚幻引擎编辑器中将资产整理成文件块。最终产生一个示例项目,该项目将生成.pak文件,你可以利用补丁系统交付这些文件,利用C++蓝图函数库和蓝图加载内容。Pak文件依赖于对函数的软引用,你的主要虚幻引擎应用程序将通过这种方式与任意Pak加载内容进行沟通。参阅官方文档了解对象引用在虚幻引擎中的工作方式。转载 2024-02-20 16:35:51 · 457 阅读 · 0 评论 -
使用几何体脚本和蓝图快速替换Cesium瓦片
除了基本功能,我还为Actor添加了其他实用程序。如果你想删除其中一个Actor并重新开始,可能会遇到一些问题。删除Plot Actor不会删除地图多边形Actor。删除多边形Actor会弹出破坏瓦片集引用的警告。因此,我创建了一个自定义事件叫做“(移除地块)”,它会先从瓦片集的光栅叠加中移除地图多边形,然后删除多边形,再刷新瓦片集和填充空洞,最后销毁自己,不留痕迹。我还给Plot Name(地块名称)添加了一个公开字符串变量。这意味着我可以创建数百个这样的区域,为每个区域分配唯一标识符。转载 2024-02-20 16:33:43 · 278 阅读 · 0 评论 -
Sequencer脚本编辑
这个函数会在指定的关卡中创建一个关卡序列播放器,在指定范围内评估序列,然后收集与输入的绑定代理绑定的对象。对象绑定将多个轨道绑定到一个特定对象上,或者绑定到某个已经存在于关卡中的对象上(可持有对象)或由序列生成的对象(可生成对象)上。要添加组件,可以像前面一样调用“添加可拥有项(Add Possessable)”,引用序列和组件,然后调用“设置父项(Set Parent)”,组件的绑定代理为“在绑定中(In Binding)”,父对象的绑定代理为“在父绑定中(In Parent Binding)”。转载 2024-02-20 16:28:19 · 119 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎5迁移指南
根据你的操作系统或开发环境,可执行文件可能位于你的 Engine/Binaries/OS 目录中,其中OS表示你的操作系统。随着UE5的不断完善,Lumen的光线追踪功能将继续改进,提供更广泛的支持,并与引擎的其他功能不断协同。要将你的地图升级到世界分区系统,请在项目中使用WorldPartitionConvertCommandlet,并提供要转换的每张地图的名称,一次一个。由于在非编辑器版本中,TObjectPtr 会转换成原始指针,这不会影响已发布产品的行为或性能,但会改善你在编辑器版本中的开发体验。转载 2024-02-20 16:21:28 · 1221 阅读 · 0 评论 -
BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之间有什么区别?
当你在c++中定义了一个以UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)修饰的函数,这个函数就可以在蓝图中重写,当这个函数是没有返回值的时候,则可以当作事件调用,有返回值则不可以,无论有返回值还是没有返回值调用这个函数都必须通过代码来调用。注意:当你用BlueprintImplementableEvent修饰函数后这个函数不可以在cpp文件中实现否则编译不通过。同意如果要调用这个函数必须在代码中调用。原创 2024-02-20 16:16:19 · 793 阅读 · 0 评论 -
UE4c++计时器
(3)UpdateTimeDispay():更新TextRender显示的字。(3)AdvanceTimer中当计时器到0时要清除计时器并调用完成后的函数。(2)BeginPlay:更新TextReander,和启用计时器绑定函数。(4)AdvanceTimer():用于倒计时和逻辑的实现。(5)TimerFinish():当倒计时结束后做的事情。(2)TextRender:在场景中可以看见的Text。(1)构造中先场景TextRender对象并初始设置。1.声明基本变量引用头文件。原创 2024-02-20 16:14:20 · 279 阅读 · 0 评论 -
FRunable多线程
实现的逻辑就是当调用PauseThread函数是bPause=true这是while里就会执行ThreadEvent->Wait(),这时线程挂起,当需要激活线程时候调用WakeUpThread函数执行bPause=false和ThreadEvent->Trigger()方法,线程就会重新激活。在上面的笔记中记录了线程的基本使用在下面的内容中将在原来的基础上加入线程的挂起和唤醒功能。在这里就是这个类的生命终点如果线程还没有销毁那么会在这里销毁掉线程。他的作用是执行这个线程可以通过他来挂起或激活这个线程。原创 2024-02-20 16:10:51 · 321 阅读 · 0 评论 -
UEC++Delay
被调用的函数一定要是加入UFUNTION反射后的。Linkage:不能是-1。原创 2024-02-20 15:54:13 · 276 阅读 · 0 评论 -
UEC++模拟键盘输入
需要使用window.h的头文件但单独引用有冲突需要一起引用以上头文件。#include //冲突头文件。原创 2024-02-20 15:52:22 · 210 阅读 · 0 评论 -
UEC++单例模式创建
原创 2024-02-20 15:49:19 · 216 阅读 · 0 评论 -
UE智能指针
(2).IsUnique:判断是不是被引用对象的唯一引用指针。(1)共享指针创建可以先赋nullptr,共享引用不可以。(1)共享引用创建必须赋值,引用不可以为空。4.共享指针父子级之间的转化。5.Const指针转可变指针。原创 2024-02-20 15:47:42 · 224 阅读 · 0 评论 -
UE4c++Json读写
/重点要做序列号的结构体变量·要有UPROPERTY标记才可以序列化!把json字符串解析出结构体信息。把结构体转化成Json格式。原创 2024-02-20 15:45:03 · 183 阅读 · 0 评论 -
UE修复GPU驱动程序崩溃
但是,有一种方法可在开发过程中避免这种类型的崩溃,就是编辑Windows注册表项,让系统有更多时间运行渲染进程。如果尚未存在,请右键点击右侧的窗格,并选择新建(New) > DWORD (32 位)值(DWORD (32-bit) Value)进行创建。如果你仍遇到类似的GPU崩溃,请将注册表项TdrDelay和TdrDdiDelay中的值(Value)从60更改为120秒。如果尚未存在,请右键点击右侧的窗格,并选择新建(New)> DWORD (32 位)值(DWORD (32-bit) Value)。原创 2024-02-20 15:37:25 · 1148 阅读 · 0 评论 -
实时渲染优化指南
渲染优化原创 2024-02-20 15:29:31 · 1009 阅读 · 0 评论 -
UE常用slate控件作用说明
SButton:按钮控件,用于触发操作或执行特定功能。用户可以单击按钮来触发与其关联的事件或操作。 STextBlock:文本块控件,用于显示静态文本内容。它通常用于显示信息、标签或说明。 SEditableText:可编辑文本控件,允许用户输入和编辑文本内容。通常用于接受用户输入的文本字段。 SProgressBar:进度条控件,用于显示某个任务的进度或百分比完成情况。 SImage:图像控件,用于显示图像或纹理。可以用于显示游戏中的图标、图像背景等。 SListView:列表视图控件,用于创建原创 2023-09-14 08:53:51 · 652 阅读 · 1 评论 -
UE4 TreeView学习
Tree View原创 2023-08-07 16:42:12 · 523 阅读 · 0 评论 -
UE5检测一点是否在矩形中
从上面图上可以看到,我用绿色划出来的是部分是∠BAD夹角,用它来检测是否超过AB边和AC边,同理∠CDB也是这样的道理,同时要配合AB向量与点之间的叉乘求出是是在AB向量的左面还是右面,同理CD和点也要做叉乘,这样就可以构建出一个虚拟的矩形,也达到了矩形检测的效果。这个功能实现的核心就在于,点乘和叉乘的应用。原创 2022-12-08 21:04:25 · 332 阅读 · 0 评论 -
《通过UE4/UE5的ProceduralMesh组件创建网格》
《通过UE4/UE5的ProceduralMesh组件创建网格》原创 2022-07-19 16:26:29 · 2899 阅读 · 10 评论