本想每个星期写一篇技术blog,但发现这个星期好像没什么特别专业的技术要记录,因此写一段文字记录一下这些日子的体会心得吧。从网游开发,到现在的ios游戏开发,让我体验到一种特别不同的乐趣。ios游戏大部分只需要一个好的idea,就可以把它成型实现,继而推出市场。玩家玩的是创意,而不是时间,金钱,这让我感到非常兴奋,感觉游戏又可以回到那个可以让人眼前一亮的感觉了。今天我突然想着想着,涌出来一个问题:“究竟你想做怎么的一个企业呢?”。我立即回想到一些创业的公司,他们大部分都是为了钱快速造出一个游戏,像做模具一样没什么创意与新鲜感。我脑海里冒出了一句话:“不跟风,努力做一个可以给别人带来乐趣的游戏,哪怕是个小游戏”。确实,这恐怕就是我自己的答案了,创意永远都不缺乏,既然有了目标,我会坚持走下去,好了,下面说一下这些日子的体会先。
1.一个简单易用的游戏引擎很重要。我一直热衷于学习游戏引擎,但也发现自己是不是太花心,没研究好一个,又研究去另外一个了,以前学习GameBryo,现在一直都在学习cocos2d,cocos3d,游戏引擎只是一个工具,只要能满足我的游戏需求,已经足够了。这些时间,我计划用C++重写一下cocos3d,好让自己顺便学习一下它,这样挺好的。
2.这些日子,折磨我最多的应该是蓝牙与wifi的联网了,上个星期写了一篇蓝牙的blog,wifi的联网基本都是学习别人的,下面是文档的链接:http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/6779882。ios的游戏联网可以带来更大的趣味性,平时和朋友玩一下联机,感觉也不错的。
3.继续完成项目的周边工具,做好一个项目,工具必不可少,之前完成一个“地图编辑器”,现在在搞一个“UI编辑器”,虽然ios的界面比较简单,但有一个UI编辑器至少可以提高一点开发的效率,不用程序员来调整那些控件的位置。目前,我感觉还缺少“动作编辑器”,“合图编辑器”等,现在游戏里的动作编辑,都只是用一个TexturePacker的工具来做的,它其实是一个合图编辑器,但生成的.plist又可以当做我们的动作配置文件。我希望的动作编辑器是先由合图编辑器合成好的图,然后再通过动作编辑,生成好配置文件。
4.前段时间订好的计划发现其中一个比较难实现:一个月一本技术书,其实都是借口,我要努力啊!既然订好的计划就一定要好好实施下去,为梦想奋斗吧!
时间过得很快,现在25,还有4年的时间让我准备,能不能成梦就看这4年的每一天了,努力吧!相信我是能成功的!