最近对角色状态机做了一个分析,首先分析一下串行状态机存在的问题,以及扩展的局限性。然后谈一下并行状态机的设计,最后我将简单介绍一下boost.msm,以及如何运用这个高效的状态机库,实现的并行的角色状态机。
1,将游戏状态机设计成串行的,一般包括下面的一些状态,空闲,移动,走,跑,跳,飞行,骑行,游泳,技能请求,技能吟唱,技能蓄力,施法,击倒,击退,恐惧,不可移动恐惧,不可控制,不可移动,死亡,死卧等等状态。串行状态机的优点在于设计简单,比较好调试,缺点是扩展性不强,无法很好的表达现实中确实存在的并行状态。比如现实游戏中,可能一边骑行,一边施放技能,或者一边眩晕,一边被击退。要用串行状态机来实现这些概念的话,只能通过组合的方式,生成类似于眩晕击退这样的状态机。这种设计严重影响了扩展性,随着需求的增加,这种组合状态数量将很难控制,而且状态转换也更复杂。
1,将游戏状态机设计成串行的,一般包括下面的一些状态,空闲,移动,走,跑,跳,飞行,骑行,游泳,技能请求,技能吟唱,技能蓄力,施法,击倒,击退,恐惧,不可移动恐惧,不可控制,不可移动,死亡,死卧等等状态。串行状态机的优点在于设计简单,比较好调试,缺点是扩展性不强,无法很好的表达现实中确实存在的并行状态。比如现实游戏中,可能一边骑行,一边施放技能,或者一边眩晕,一边被击退。要用串行状态机来实现这些概念的话,只能通过组合的方式,生成类似于眩晕击退这样的状态机。这种设计严重影响了扩展性,随着需求的增加,这种组合状态数量将很难控制,而且状态转换也更复杂。
2,角色并行状态机,类似于《大型多人在线游戏开发》这本书里提到的并行状态机,对于玩家状态我大致切割成以下几个层次。
移动层:空闲,移动,移动到 (都只产生位移,不产生动作,移动方向,方式,目标点这些,可以通过事件参数传弟进来)
移动层:空闲,移动,移动到 (都只产生位移,不产生动作,移动方向,方式,目标点这些,可以通过事件参数传弟进来)
姿势层:空闲,静止,走,跑,飞,泳,骑,跳&