CCCallFunC家族 定时触发器

各种回调函数的定义:

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 1 typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);
 2 typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc)();
 3 typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);
 4 typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);
 5 typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);
 6 typedef void (CCObject::*SEL_MenuHandler)(CCObject*);
 7 typedef void (CCObject::*SEL_EventHandler)(CCEvent*);
 8 typedef int (CCObject::*SEL_Compare)(CCObject*);
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10 #define schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)
11 #define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)
12 #define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)
13 #define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)
14 #define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)
15 #define menu_selector(_SELECTOR) (SEL_MenuHandler)(&_SELECTOR)
16 #define event_selector(_SELECTOR) (SEL_EventHandler)(&_SELECTOR)
17 #define compare_selector(_SELECTOR) (SEL_Compare)(&_SELECTOR)
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简单分析一下这两句代码:

#define schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)

#define: 只是一个加单的字符串替代宏,#define A B 的意思是:A和B是一样的东西,只不过换了个写法,经常用在:用一个简单的字符串代替一串复杂的字符串、用一些有意义的单词组合来代表某些值。

 

typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);

typedef: 定义一种类型的别名, typedef void (*fff)(float)  表示fff是一个函数,这个函数的返回类型是 void ,只有一个 float 类型的参数。

关于typedef,详见:http://www.cnblogs.com/charley_yang/archive/2010/12/15/1907384.html

 

由此可以得知每类回调函数的类型:返回类型和参数详情。下面说说cocos2dx里的三种定时器schedule:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。也可以参考:http://blog.csdn.net/u010229677/article/details/14107903

 

scheduleUpdate:通过this->scheduleUpdate()把定时器加到节点后,节点会每帧都会调用虚函数:update(void);取消方法:this->unscheduleUpdate(); 只能触发虚函数 update()

 

schedule:定义是 void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);

通过this->schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) 把定时器加到节点,可以指定回调函数、触发间隔、重复次数、延迟启动时间,第二个参数(触发间隔)为0则表示每帧都触发,相当于scheduleUpdate,但优势在于可以自己指定回调方法;取消方法:this->unschedule(SEL_SCHEDULE selector);

 

scheduleOnce: 定义是 void CCNode::scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

this->scheduleOnce(selector, delay) 把定时器加到节点,指定回调函数和延迟启动时间,只会触发一次。取消方法:this->unscheduleOnce(selector);

 



CCCallFunC家族




       当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后,调用某个函数用于执行一个任务的时候,我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。值得注意的是,虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类,但是所谓的瞬时,也只是指函数调用的一瞬间,而关于函数内部怎么执行,耗用多久,则完全与瞬时没有任何关系。CCCallFunC家族函数可以将函数调用的过程封装成一个动作类,从而放入动作序列中以供我们调用。


HelloWorldScene.h如下:

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#include "cocos2d.h"
class  HelloWorld :  public  cocos2d::CCLayerColor
{
public :
     // Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of 'id' in cocos2d-iphone (an object pointer)
     virtual  bool  init();
     // there's no 'id' in cpp, so we recommend to return the class instance pointer
     static  cocos2d::CCScene* scene();
                                                                          
     //先声明四个动作的回调方发
     void  callBack();
     void  callNodeBack(CCNode* sender);
     void  callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender,  void  * data);
     void  callObjectBack( CCObject * data);
     // preprocessor macro for "static create()" constructor ( node() deprecated )
     CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__



HelloWorldScene.cpp文件中的

boolHelloWorld::init()函数中加入如下代码:

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if  ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)) )
    {
        return  false ;
    }
                                                            
    //CCCallFunc家族函数:当我们需要在一个动作完成之后需要调用某个函数时使用
                                                            
    CCSprite* player = CCSprite::create( "Icon.png" );
    player->setPosition(ccp(100, 100));
    this ->addChild(player);
    CCMoveTo* action = CCMoveTo::create(1, ccp(200, 200));



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//CCCallFunc的功能非常简单,它只能简单地实现在动作序列中帮助我们调用一个函数的功能。
    CCCallFunc* call  = CCCallFunc::create( this , callfunc_selector(HelloWorld::callBack));
    //下面这行代码是创建一个动作序列
    CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action,call,NULL);
    player->runAction(seq);


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//CCCallFunc的回调函数
void  HelloWorld::callBack()
{
     CCLog( "CCCallFunc" );
}




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//CCCallFuncN  既能够调用一个方法还能够将调用的对象传过去  这里的调用对象就是player  它是个精灵对象
     CCCallFuncN* callN = CCCallFuncN::create( this , callfuncN_selector(HelloWorld::callNodeBack));
     CCFiniteTimeAction* seq2 = CCSequence::create(action,callN,NULL);
     player->runAction(seq2);


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//CCCallFuncN的回调函数
void  HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender)
{
     CCSprite* player = (CCSprite*) sender;
     CCLog( "%f" ,player->getPosition().x);
}



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//先创建一个字典
     CCDictionary* dic = CCDictionary::create();
     dic->retain();
     dic->setObject(CCString::create( "zxcc" ), 1);
                               
     //CCCallFuncND可以传递一个任意数据类型  例如,我们可以传递一个字典
     CCCallFuncND* callND = CCCallFuncND::create( this , callfuncND_selector(HelloWorld::callNodeBack),( void *)dic);
     CCFiniteTimeAction* seq3 = CCSequence::create(action,callND,NULL);
     player->runAction(seq3);



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//CCCallFuncND的回调函数
void  HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender,  void  * data)
{
     CCDictionary* dic = (CCDictionary*)data;
     CCString* str = (CCString*)(dic->objectForKey(1));
                           
       CCLog( "%s" ,str->getCString());
}




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//我们创建一个精灵
     CCSprite* player2 = CCSprite::create( "player2.png" );
     player2->setPosition(ccp(300, 300));
     this ->addChild(player2);
     //在例子中我先移动一个精灵 ,再移动另一个精灵
    // CCCallFuncND传值的类型只能为CCObject类型
     CCCallFuncO* callO = CCCallFuncO::create( this , callfuncO_selector(HelloWorld::callObjectBack), player2);
     CCFiniteTimeAction* seq4 = CCSequence::create(action,callO,NULL);
     player->runAction(seq4);




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//CCCallFuncO的回调方法
void  HelloWorld::callObjectBack(cocos2d::CCObject *data)
{
     CCSprite* player = (CCSprite*)data;
               
     player->runAction(CCMoveTo::create(1, ccp(1 ,90)));
             
}

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