C. Game On Leaves(树博弈)

题目链接:Problem - 1363C - Codeforces

题意:

多组数据(t≤10)

给定 n(n≤1000) 个节点的无根树。两名选手轮流操作,Ayush先手,每次可以选择一个叶节点并删除它以及所有和它相连的边。叶节点指度数不超过1的节点。删除节点 x的选手胜利。如果先手胜,输出 Ayush,否则输出 Ashish

题解:

我们判断特殊情况n等于1时,只能是先手赢。

当n大于1时:

第一种情况:如果x本身就是叶子节点,那一定是先手赢。

第二种情况:如果不是叶子节点,我们把它看作根节点,最后赢的情况就是还剩两个点,其中一个是x,那么我们只要看n的奇偶性就可以了,如果n是偶数,(n-2)/2轮下来刚好拿完n-2个点,下一次拿就是先手拿,先手肯定拿x来获得胜利,也就是说当n等于偶数是先手必胜。

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#include<vector>
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using namespace std;
typedef long long int ll;
typedef unsigned long long int ull;
const ll mm = 1e3 + 60;
int a[mm];
int main()
{
	ios::sync_with_stdio(false);
	cin.tie(0);
	cout.tie(0);
	int t;
	cin >> t;
	while (t--)
	{
		int n, x;
		cin >> n >> x;
		memset(a, 0, sizeof(a));
		for (int i = 1; i <= n - 1; i++)
		{
			int u, v;
			cin >> u >> v;
			a[u]++;
			a[v]++;
		}
		if (n == 1 || a[x] == 1 || n % 2 == 0) cout << "Ayush\n";
		else cout << "Ashish\n";
	}
	return 0;
}

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六子棋博弈及价值评估是一个常见的人工智能算法,在这个算法中,计算机会根据当前的棋局状态,在博弈中搜索所有可能的下一步落子,然后通过价值评估函数来评估每个可能的落子的优劣程度,最终选择得分最高的落子作为计算机的落子。下面我们将介绍如何基于C语言实现六子棋博弈及价值评估。 1. 构建博弈 为了构建博弈,我们需要定义一个结构体来表示棋局状态: ``` typedef struct { int board[GRID_NUM][GRID_NUM]; // 棋盘状态 int player; // 当前玩家 int last_x, last_y; // 上一个玩家的落子坐标 int depth; // 当前深度 } GameState; ``` 然后我们可以使用递归的方式来构建博弈: ``` void build_game_tree(GameState* state, int depth) { if (depth == MAX_DEPTH) return; // 达到最大深度,停止构建 for (int i = 0; i < GRID_NUM; i++) { for (int j = 0; j < GRID_NUM; j++) { if (state->board[i][j] == EMPTY) { GameState next_state = *state; next_state.board[i][j] = next_state.player; next_state.last_x = i; next_state.last_y = j; next_state.player = 3 - next_state.player; // 交换玩家 next_state.depth = state->depth + 1; build_game_tree(&next_state, depth + 1); // 递归构建子 } } } } ``` 在构建博弈时,我们需要注意深度的限制,否则会导致程序无法运行。一般来说,深度不宜设置过大,否则会导致搜索时间过长。 2. 价值评估 在六子棋博弈中,价值评估函数通常是根据当前棋局状态来计算得分的。我们可以定义一个函数来计算当前状态的得分: ``` int evaluate(GameState* state) { int score = 0; int player = 3 - state->player; // 对手的棋子 // 计算所有可能的连线得分 for (int i = 0; i < GRID_NUM; i++) { for (int j = 0; j < GRID_NUM; j++) { if (state->board[i][j] == player) { score += get_score(state, i, j, player); } } } return score; } ``` 在计算得分时,我们需要考虑不同的连线方式,以及不同连线长度的得分情况。具体的得分计算方式可以根据实际需求来进行调整。 3. 搜索最优落子 最后,我们需要实现一个函数来搜索最优落子。这个函数会遍历博弈中所有可能的落子,然后通过价值评估函数来评估每个落子的得分,最终选择得分最高的落子作为计算机的落子: ``` void search_best_move(GameState* state, int* x, int* y) { int max_score = -INF; for (int i = 0; i < GRID_NUM; i++) { for (int j = 0; j < GRID_NUM; j++) { if (state->board[i][j] == EMPTY) { GameState next_state = *state; next_state.board[i][j] = next_state.player; next_state.last_x = i; next_state.last_y = j; next_state.player = 3 - next_state.player; next_state.depth = state->depth + 1; int score = evaluate(&next_state); if (score > max_score) { max_score = score; *x = i; *y = j; } } } } } ``` 在搜索最优落子时,我们需要注意评估函数的效率和准确性,以及搜索的深度。一般来说,搜索深度不能过深,否则会导致搜索时间过长,同时评估函数也需要进行优化,以提高算法的效率和准确性。 以上就是基于C语言实现六子棋博弈及价值评估的方法。当然,实际的实现过程可能会更加复杂,需要根据具体的需求进行调整。

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