【unity】【设计模式】【游戏设计】从公会火堆功能讲简单的功能划分

本文通过公会火堆功能的实现,介绍了如何进行简单的模块划分,以及如何运用抽象工厂模式。功能包括3个等级的火堆和可叠加的BUFF,BUFF分为3个等级,木材由公会成员捐献。功能被划分为基础BUFF类、BUFF工厂类、BUFF选单类、火堆类和火堆管理员类,降低了耦合性,便于维护和扩展。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在制作公会火堆的功能,逻辑不是太繁琐,也借此做了一个简单的模块划分。以便于更好的理解抽象工厂模式。

1.功能描述:

我们有3个火堆,默认开放第一个,第二个第三个由公会的等级来决定;

每个火堆下面都有各种BUFF,三个火堆的可选BUFF是一样的((╯‵□′)╯︵┻━┻,有病的设计);

每种BUFF会有3个等级,加成效果不一样,消耗木材数目也不一样。

木材由公会成员捐献到公会仓库,由会长和管理员决定开启哪种BUFF,同类型BUFF可以叠加。

2.功能的划分

我们设计了一个基础BUFF类,BUFF工厂类,BUFF选单类,火堆类,火堆管理员类

3.功能详解

 1)基础BUFF类

/// <summary>
/// 作为基础Buff 可能有血量 攻击 等等不同的buff  目前是加成百分比  后期有可能 每种buff 出现功能上的不同所以 此类 作为基类来处理 其余实际Buff 继承于本类
/// 暂时 buff 值写在这里 后期功能右边  后人自行修改结构
/// </summary>
public abstract class BaseBuff
{
    public int level;
    public float BuffValue;
    public int BuffCostCount;//消耗木材数量

    public BaseBuff(int _level,float _buffValue,int _cost)
    {
        this.level = _level;
        this.BuffValue = _buffValue;
        this.BuffCostCount = _cost;
    }

}
 这个类作为基类来处理,其余的类必须继承于此,上面定义的等级、数值、消耗木材量,这些是所有BUFF共有的一些东西,目前来说暂时的功能全都是倍率加成类型的ÿ
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