cocos3.0 box2d物理引擎的使用

本文介绍了cocos2dx 3.0版本中Box2D物理引擎的使用变化,首先需要创建物理世界,然后实例化精灵并绑定刚体。在Box2D中定义物体参数如位置、阻尼,匹配质量和形状,通过世界对象来创建物体。后续博客将展示具体的游戏应用案例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       cocos2dx3.0版本对之前版本的物理引擎使用做了一些修改,所以现在对3.0版本物理引擎的使用做简单的介绍,并且会在接下来的博客中写一个游戏案例。

1.在使用之前,还是跟之前版本一样首先要创建一个物理世界!

Scene* HelloWorld::createScene()
{
   
    auto  scen=Scene::createWithPhysics();//创建一个物理世界
    scen->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);//将具有物理作用的物理设置为颜色
	Vect gravity=Vect(0.0f,-600.0f);//设置重力
	scen->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);
	auto  wall=Node::create();//创建物理边界
	wall->setPhysicsBody(PhysicsBody::createEdgeSegment(Point(100,100),Point(380,100),PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,0));//墙壁其实就是一条线,第一个参数为起始坐标,第二个参数为结束坐标,第三个墙壁的材料,第四个为墙壁的厚度。
	scen->addChild(wall);
	auto  wall2=Node::create();
	wall2->setPhysicsBody(PhysicsBody::createEdgeSegment(Point(100,100),Point(100,480),PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,0));
	scen->addChild(wall2);

    auto layer = HelloWorld::create();

    scen->addChild(la
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