本节将讲解如何做一个简单的实例:
- 用方向键左右控制大炮左右移动
- 用方向键上下控制大炮炮口方向
- 用空格键发射炮弹
大概就是这个效果:
嗯。。你是不是想说画面好丑。。由于本人画功清奇,大家先将就着看。。
素材准备
先准备以下素材:
第一个是大炮的架子,我实在不会画,先整个方块代替一下。
第三个是炮管,第四个是炮弹。
场景布置
新建一个项目,再新建一个2D场景,在2D场景中创建如下节点:
说明
Node2D : 根节点,Node2D类型
----dapao : 大炮节点,Sprite类型,加载资源dapao.png
--------paoguan : 炮管,Sprite类型,加载资源pao.png
------------zidanguadian : 子弹挂点,Node2D类型
--------lunzi : 轮子,Sprite类型,加载资源lunzi.png
细心的同鞋可能发现了,为什么没有炮弹节点呢?这是因为炮弹是在发射时动态创建出来的,而且场景中有可能会出现多个炮弹。
按上面的说明,为每一个Sprite
加载好资源,然后移动每个节点的位置,让它变成这样:
选中paoguan
节点,在右侧属性面板展开offset
,修改offset
属性,使炮管的中心点处于根部。再在属性面板中找到Transform
并展开,拖动Rotation Degrees
右侧的滑块,即可旋转炮管。
选中zidanguadian
节点,在右侧属性面板中找到Transform
并展开,修改x
坐标,使这个节点的位置正好处于炮口处
zidanguadian节点仅仅是用于定位,当发射炮弹时,只需要获得这个节点的坐标,作为炮弹的初始坐标即可
当炮管旋转时,因为子弹挂点是炮管的子节点,所以其位置会受到炮管的影响,而始终处于炮口位置,这样就省去了计算炮口位置的麻烦
保存这个场景,名为main.tscn
。
新建一个场景,增加子节点如下:
在Node2D
节点下新建一个Sprite
节点,并为其添加炮弹的图片资源,不要修改它的位置。
将这个新场景保存为zidan.tscn
。
主场景添加脚本
这下重头戏来了,我们先在main.tscn
场景中,为根节点
添加一个脚本,名为main.gd
,内容如下:
extends Node2D
#定义变量时在前面加 export,表示可以在编辑器中直接修改
#大炮左右移动的速度 px/s
export var speed = 100
#炮管旋转速度 角度/s
export var rotation_speed = 60
#发射CD s
export var cd = 0.3
#炮管最高仰角
export var max_rotation =