Godot基础教程01:实例-控制大炮
本节将讲解如何做一个简单的实例:
- 用方向键左右控制大炮左右移动
- 用方向键上下控制大炮炮口方向
- 用空格键发射炮弹
大概就是这个效果:
素材准备
我自己用ps抠图,把图片抠出来,放到resources文件夹中:
分别是大炮的架子,用方块代替一下,炮管和炮弹。
场景布置
说明
Node2D : 根节点,Node2D类型
----dapao : 大炮节点,Sprite类型,加载资源dapao.png
--------paoguan : 炮管,Sprite类型,加载资源pao.png
------------zidanguadian : 子弹挂点,Node2D类型
--------lunzi : 轮子,Sprite类型,加载资源lunzi.png
保存这个场景,名为main.tscn
先保存了,然后可以一边修改,一边运行看效果。
main.tscn中只把我们的大炮放置好,让炮管可以在一定角度内旋转。
开始进行设置:
添加本地图片资源,一一添加完毕后,会看到:
我们将炮进行整体移动:
选中dapao节点
(备注:我们的屏幕分辨率设置的width: 1024, height: 600)
现在的大炮看起来是这样的:
选中paoguan,在属性面板的Offset的x输入100
测试一下:
看到炮管能正常绕着炮台旋转,测试完毕后,将炮管的属性面板中的旋转角度(Rotation Degrees)设置为0
新建一个场景,增加子节点如下:
在Node2D节点下新建一个Sprite节点,并为其添加炮弹的图片资源,不要修改它的位置。
存为zidan.tscn
主场景添加脚本
这下重头戏来了,我们先在main.tscn场景中,为根节点添加一个脚本,名为main.gd,内容如下:
extends Node2D
#定义变量时在前面加 export,表示可以在编辑器中直接修改
#大炮左右移动的速度 px/s
export var speed = 100
#炮管旋转速度 角度/s
export var rotation_speed = 60
#发射CD s
export var cd = 0.3
#炮管最高仰角
export var max_rotation = 60
#炮管最低仰角
export var min_rotation = 0
#加载zidan场景,并存到zidan变量中
var zidan = preload("res://zidan.tscn")
#为当前的cd计时
var cd_timer = 0
#每秒轮子需要转多少度
var r
#初始化
func _ready():
#计算每秒轮子需要转多少度
#r放到这里计算而不是_process中,是因为这里计算结果不会改变
#如果放到_process中,就会每帧计算重复的内容,影响运行效率
r = speed / (150 * PI) * 360
#每帧运行
func _process(delta):
# 定义变量move,当按下左键或右键时,分别为move赋不同的值
var move = 0
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
move += 1
if Input.is_action_pressed("ui_left"):
move -= 1
#这里使用 move+=1 、 move-=1,而不是 move=1 、 move=-1
#这是因为前者在同时按下左右键时,move的最终结果为0,而后者的move最终结果为-1
# 如果move不为0,说明按下了左或右键
if move != 0:
#使用 $节点名称 来调用节点,$节点名称/节点名称 来调用多层子节点
#position是位置属性,rotation_degrees是以角度为单位的旋转,rotation是以弧度为单位的旋转
#delta是_process方法的参数,表示本帧距离上一帧间隔的时间,单位是秒
#速度乘以delta,可以确保在不同的帧率下,物体的移动速度相同
$dapao.position.x += speed * move * delta
$dapao/lunzi.rotation_degrees += r * move * delta
#当按下上键或下键时,改变炮管的方向
if Input.is_action_pressed("ui_up"):
$dapao/paoguan.rotation_degrees -= rotation_speed * delta
#限制仰角最大值,这里为什么要用负数呢,因为负数是逆时针,和我们在游戏里要的效果相反
if $dapao/paoguan.rotation_degrees < -max_rotation:
$dapao/paoguan.rotation_degrees = -max_rotation
if Input.is_action_pressed("ui_down"):
$dapao/paoguan.rotation_degrees += rotation_speed * delta
if $dapao/paoguan.rotation_degrees > min_rotation:
$dapao/paoguan.rotation_degrees = min_rotation
#记录cd时间
cd_timer -= delta
#当按下空格键时,发射子弹
if Input.is_action_pressed("ui_select") and cd_timer < 0:
#实例化一个zidan场景对象
var zidanObj = zidan.instance()
#设置这个子弹的位置,global_position为全局位置
zidanObj.position = $dapao/paoguan/zidanguadian.global_position
#使子弹的角度与炮管的当前角度相同
zidanObj.rotation_degrees = $dapao/paoguan.rotation_degrees
#把子弹添加进场景
add_child(zidanObj)
#设置cd时间
cd_timer = cd
选中子弹挂点(后面发射子弹时,就是从这个点发射),将其Offset中的x设置为190,让其在炮管的出口位置:
炮弹场景脚本
extends Node2D
#炮弹速度
export var speed = 500
func _process(delta):
#炮弹向右飞
#因为在本场景被添加进主场景时,会将本场景的根节点角度设置为炮管的角度
#所以本场景的Sprite只需要改变x坐标,也能实现向不同角度发射的目的
$Sprite.position.x += speed * delta
#当发射出去1000px远时,删除自身以释放资源
if $Sprite.position.x > 1000:
self.get_parent().remove_child(self)
编译运行:
全部代码已经放到github,地址:
https://github.com/xiaozia/GodotLearn.git,本例子的全部工程代码在project/cannon01中
说明:我照着原文地址做了2遍,对一些参数的设置进行了重新截图,与原文描述略有不同。
原文地址:
Godot基础教程04:实例-控制大炮