RPGMaker MV 插件基础06:了解游戏数据与F8调试

注意:本教程不再更新
如果大家真的想用好RMMV,建议学一下JS
推荐另一款引擎:Godot,小巧(zip仅30M左右,解压后60M左右),绿色(无需安装,只有1个文件),简单易用
————————————以下是原文————————————

随着对RMMV插件了解的深入,我们会发现如果我们想要对游戏数据进行一些扩展,首先要了解游戏数据,游戏数据在官方代码中的rpg_managers.js里,这一节我们将要对这个官方类有一些基础的了解,并且我们使用F8调试器来查看这些游戏数据。

打开rpg_managers.js,翻到第14行,可以看到以下代码:

var $dataActors       = null;  //角色
var $dataClasses      = null;  //职业
var $dataSkills       = null;  //技能
var $dataItems        = null;  //物品
var $dataWeapons      = null;  //武器
var $dataArmors       = null;  //防具
var $dataEnemies      = null;  //怪物
var $dataTroops       = null;  //怪物群(就是一场战斗中会遇到的所有怪物的组合)
var $dataStates       = null;  //状态(buff)
var $dataAnimations   = null;  //动画
var $dataTilesets     = null;  //图块
var $dataCommonEvents = null;  //公共事件
var $dataSystem       = null;  //系统
var $dataMapInfos     = null;  //地图信息
var $dataMap          = null;  //地图
var $gameTemp         = null;  //临时数据
var $gameSystem       = null;  //系统
var $gameScreen       = null;  //场景
var $gameTimer        = null;  //计时器
var $gameMessage      = null;  //游戏消息(可以理解成对话框,第4节讲到过)
var $gameSwitches     = null;  //游戏开关
var $gameVariables    = null;  //游戏变量
var $gameSelfSwitches = null;  //独立开关
var $gameActors       = null;  //游戏角色
var $gameParty        = null;  //游戏队伍
var $gameTroop        = null;  //游戏怪物群
var $gameMap          = null;  //游戏地图
var $gamePlayer       = null;  //玩家

在这些代码中,$data开头的是我们在RM编辑器中定义的数据,而$game开头的则表示在游戏运行过程中产生的实时数据。
二者有何区别,打个比方:我们定义了玩家从1级升到2级需要多少经验、2级升到3级需要多少经验,这些数据就是在编辑器中定义的,而当游戏者真实在游戏时,我们还需要记录玩家到底获得了多少经验值,玩家的当前经验值就是记录在$gameActors中的。

上面的注释中是数据的简单说明,要了解详细的,我们可以直接从调试信息中获得很多有用的信息,首先运行游戏,点“新游戏”进入游戏中,再按F8打开调试窗口:
调试窗口

打开后,默认就选择了console(控制台)页签,我们直接在这里输入$dataMap,输入时可以看到有很方便的提示,输入结束后,按Enter键,下方输出了$dataMap这个对象,可以点击向右的小三角展开:
调试窗口2

在这里可以看到此对象的完整结构(还有上一节加的“<PK:true>”),我们可以根据名称来猜测意义。

输入$dataMap.meta,按Enter键,可以输出上一节讲的注释。

控制台还可以测试函数的调用,比如以下函数(写在一个插件里并引用此插件,注意此代码不能写在(function(){ ... })()中):

var testFun = function(a, b){
	return a + b;
}

然后在控制台中输入testFun,则会打印出这个函数的源代码,如果输入testFun(3, 5),则会打印出函数的返回值
调试窗口

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