Godot基础教程06:类的概念与帮助查询

注意:本章并不是教编程,甚至不算是教程类文章,只是教一些不太懂的人快速查到详细内容的技巧。
本教程需要你多少懂点编程,如果不懂的话,建议先去看一下编程方面的教程,食用更佳!

类与继承

实例是编程中的概念,你可能经常看到这句话:实例化一个类(或实例化一个对象),为一个类新建一个实例,被称为实例化
实例有什么区别呢?举个例子:是一个类,张三是属于人类的实例。是一个类,旺财是属于狗类的实例。
可以继承,比如在游戏中,玩家NPC怪物是常见的元素,他们有哪些共同点和特殊性呢:

  • 共同点:都拥有生命、名称、模型、战斗功能等
  • 玩家特有:行为完全由用户操作,拥有更多的属性、玩法
  • NPC特有:点击可以进行非战斗的交互、AI控制其行为
  • 怪物特有:点击可以进行战斗、AI控制其行为
  • 在某些游戏中,玩家的技能释放逻辑与NPC、怪物的释放逻辑也不相同

我们可以写一个名为生物的类,来实现这些共同的属性和行为。然后玩家NPC怪物的类继承生物类,于是它们就自然拥有了生物类的所有属性和行为,再在它们自身实现自己特有的属性。

节点类型

在godot中,用一种更形象的方式呈现给我们,那就是节点类型,每一个节点类型就是一个
新建Node
新建Node界面中,每一个节点类型就代表着一个节点类型层级关系,就代表是如何继承的。
所有的节点类型都继承自Node类,也就是说,所有节点类型都是Node的子类。
在很多教程里,都在避免使用父类、子类的说法,就是为了避免它们与父节点、子节点的概念混淆。

  • 父子类的意义在于,子类中可以直接拥有父类的属性、方法
  • 父子节点的意义在于,操纵父节点移动、缩放、旋转、增删会影响到子节点

一个节点的子节点可以是任意类型,甚至是父类也没有关系,只要能实现你想要的效果就行。
在本教程第4章中,我们将一个Node2D类型的节点当作了Sprite类节点的子节点,实际上现在我们知道,Node2D类是Sprite类的父类:
节点与类
如上图:子弹挂点Node2D类,炮管Sprite

如何查询API

在godot中,按Shift+F1,可以打开帮助
帮助
通过这里我们看到,这里在Node类之外还有一个Object类,收起Object类,发现还有很多与Object同级的类。
因为父节点、子节点这些功能是在Node类实现的,所以只有Node类和它的子类才能添加到节点树中,于是在新建Node界面中,我们只能看到Node类和它的子类。
在搜索框中,输出类名、属性名、方法名,都可以查询,双击条目打开详细描述:
类的描述
如上图:红色方框内表示的是继承关系,即此类的父类、父类的父类、父类的父类的父类……。黄色方框是派生了哪些类,即此类的子类。
往下翻翻,就可以看到每个类都有哪些属性、方法,你就明白使用这个类能实现哪些功能了。
如果你细心的话可能会发现,抄代码时发现调用了某类的某个方法,而在帮助文档中这个类却没有这个方法。这是因为这个方法是被其父类、或父类的父类……所定义的,上面讲到过,继承一个类时,就获得了它的属性、方法。
如果你的这个界面没有中文描述,请看上一章开头。

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