基于RPGMakerMV的JavaScript基础-1

第一章        RPG Maker MV以及JavaScript

第一节        RPG Maker MV简介

制作游戏需要专业的游戏引擎,这样可以事半功倍,若要想制作RPG类型的游戏,那么RPG Maker MV是一个不错的选择。


RPG Maker,又名RPG制作大师、RPGツークル、RPG Tsukuru。是一款Enterbrain Incorporation公司出品的RPG游戏制作工具,分为RPG Maker 2000,RPG Maker 2003,RPG Maker XP,RPG Maker VX,RPG Maker VX Ace,RPG Maker MV。


我们现在要介绍的是最新版的RPG Maker MV,这个版本可以实现的功能与前作基本一致,但最大的不同在于使用的语言由Ruby变成了JavaScript,以及由此带来的与html5结合的便利。


现在,我们可以借助html5+JavaScript,将制作的游戏部署到PC端,Android端,IOS端。通俗来讲,凡是可以浏览网页的设备,只要配置足够,都可以运行MV制作的游戏。


第二节        JavaScript简介

JavaScript是一种属于网络的脚本语言,已经被广泛用于Web应用开发,常用来为网页添加各式各样的动态功能,为用户提供更流畅美观的浏览效果。通常JavaScript脚本是通过嵌入在HTML中来实现自身的功能的。


实际上,我们的RPG Maker MV游戏本身就可以看做一个html组成的网站,因此,MV的游戏也需要使用JavaScript来实现其功能。可以说,网页制作使用的JavaScript和MV游戏制作使用的JavaScript没有什么不同。


但是,若要问JavaScript和java有什么关系,请参考雷锋与雷峰塔。记住这一点,不要把两者混用。


它最初由Netscape的Brendan Eich设计。 Netscape在最初将其脚本语言命名为LiveScript,后来Netscape在与Sun合作之后将其改名为JavaScript。JavaScript最初受Java启发而开始设计的,目的之一就是“看上去像Java”,因此语法上有类似之处,一些名称和命名规范也借自Java。但JavaScript的主要设计原则源自Self和Scheme。JavaScript与Java名称上的近似,是当时Netscape为了营销考虑与Sun微系统达成协议的结果。为了取得技术优势,微软推出了JScript来迎战JavaScript的脚本语言。为了互用性,Ecma国际(前身为欧洲计算机制造商协会)创建了ECMA-262标准(ECMAScript)。两者都属于ECMAScript的实现。尽管JavaScript作为给非程序人员的脚本语言,而非作为给程序人员的脚本语言来推广和宣传,但是JavaScript具有非常丰富的特性。


发展初期,JavaScript的标准并未确定,同期有Netscape的JavaScript,微软的JScript和CEnvi的ScriptEase三足鼎立。1997年,在ECMA(欧洲计算机制造商协会)的协调下,由Netscape、Sun、微软、Borland组成的工作组确定统一标准:ECMA-262。


我们使用JavaScript,也应当遵守标准。目前,js的最新标准是es6。


第三节        RPG Maker MV中使用插件

首先打开RPG Maker MV,打开一个工程,进入其根目录后可以看到,工程的结构如图1-1所示。


 
图1-1

其中,js目录下即是JavaScript所在的地方,打开js,我们可以看到如图1-2,libs是MV的库,系统所用到的一些配置都在其中。plugins是游戏的插件所在地,放在这里面的js文件才能被当做插件加载。
其余的文件都是游戏的系统脚本,游戏程序的实现全靠这几部分。


  • main.js是主文件,游戏的入口。
  • plugins.js是一个表,里面是对插件使用的配置情况。
  • rpg_core.js是游戏的核心,里面有游戏对图形等等的处理方法。
  • rpg_managers.js是游戏对数据的管理。
  • rpg_object.js是游戏中所用到的对象。
  • rpg_scenes.js是游戏中所显示的场景。
  • rpg_sprites.js是游戏中的精灵。
  • rpg_windows.js是游戏中的窗口。


 
图1-2

libs文件夹下,其内容如图1-3所示。其中,fpsmeter.js用于帧数测试。lz-string.js用于大量数据存储。pixi.js用于HTML5 2D渲染。


 
图1-3

我们用到最多的就是plugins文件夹,此文件夹下所有的文件都会反映在RPG Maker MV的插件管理器中,如图1-4,1-5所示。


 
图1-4
 
图1-5

这里,我们选择一个插件,EnemyBook,此插件的帮助文档显示了作者对使用者的提示,如图1-6。在我们自己写给自己用时,虽然当时不需要提示,但日子久了仍然会忘记一些功能的具体实现,因此,帮助文档是必不可少的。



图1-6

双击parameters参数表中的项目,就可以配置插件的参数,如图1-7。这也是由插件制作者设计好的。可以依据提示自行设置插件允许的功能。


 
图1-7

设置好之后,别忘了将status状态设置为on开启状态。这样,我们就可以使用该插件了。


现在,我们设置一个老爷爷,通过与他对话来打开EnemyBook怪物图鉴。其事件页面使用Plugin Command,在其中输入我们刚才在帮助文档中看到的命令。此处应该用打开怪物图鉴的命令EnemyBook Open,设置如图1-8。


测试游戏,可以看到,效果如图1-9所示,??????的符号正是我们刚才设置的不知道的怪物的显示名字。


现在,我们进行一次战斗,之后再看看会发生什么,如图1-10。


战斗之后再打开EnemyBook,然后会发现,其中的Bat已经可以查看了,如图1-11。


这就是插件的用法示例,通过学习,我们自己也可以设计并制作自己的插件。如果不想制作插件,学习JavaScript也有助于我们理解和使用插件,因为并不是每个制作者的帮助文档都写的简单明了。



如果我们要自己创建插件,只需要在pulgins文件夹下创建一个新的文本文件,将扩展名改为js,然后就可以调用了。



图1-8
 
图1-9
 
图1-10
 
图1-11
第四节        如何编辑JavaScript

事实上,任何文本编辑器都可以打开并编辑后缀名为.js的JavaScript的脚本文件,但笔者在这里推荐使用专业的编辑器,比如notepad++,以及笔者用的visual studio code,如图1-12所示。
一个好的编辑器可以帮助你完成一些繁琐的任务,使得编程事半功倍。



图1-12
第五节        在事件中使用脚本

事实上,我们在事件中除了可以使用插件定义好的插件命令外,还可以直接在事件中嵌套入JavaScript语句。如图1-13所示,在事件中插入脚本,即JavaScript语句,之后在游戏中可以通过事件来触发,如图1-14。



图1-13
 
图1-14
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