关于“软件即服务”的感想

    1997年4月27日,很多老游戏玩家应该会记得这个日子,这就是中国国产游戏史上一个很有“意义”的游戏——《血狮》发行的日子。这款游戏的销售在当时空前成功,但是游戏的质量却是空前的低下,严重打击了中国游戏爱好者的积极性,导致一大批玩家不再信任国产游戏,从此中国国产游戏沉寂了好几年。

    作为中国互联网发展的先烈,瀛海威的悲情故事想必很多人都耳熟能详。从叱咤风云到被吊销营业执照,瀛海威的大起大落给中国互联网的发展留下了很多启示。现在ISP所剩寥寥无几,门户网站则大行其道。

    这两个失败的例子恰好代表着两个极端。《血狮》的推出本来应该大获成功,因为从需求分析的角度来看,当时正是《命令与征服》这种即时战略游戏在中国流行的时候,而且后来大红大紫的红警尚未进入国内,推出即时战略游戏应当是顺应潮流;同时由于钓鱼岛事件在中国沸沸扬扬,以中国反帝国主义做题材肯定会吸引眼球;再加上宣传画的华丽,和激动人心的广告,怎么看都将是一款经典之作。这也正是首售仪式即大卖的原因。可以说这款游戏在前期需求和市场宣传方面都做得极为成功。遗憾的是游戏本身制作得非常拙劣,BUG无数,与市场宣传严重不符,最后产品大获失败。当需求分析做得再好,没有相应的技术做保障,软件终究是要失败的。

    熟悉瀛海威的经历的人应该记得,当年张树新曾经推出过一个“网上延安”,即把延安的历史、现实、人物故事都放在了网上,企图组织全国中小学生观看,以此来增加收入。她指示要有“海量”,用最好的技术,从“网上延安”做到“网络中国”,做成瀛海威的经典产品。于是决定投资千万,耗时三年,推出“网上延安”、“网上中国”。在当时来说,“网上延安”的内容确实丰富,制作也很好,但是结果呢,点击率之低让瀛海威大跌眼镜。现在这样类似的网站也有很多,而且也都很成功,为什么当时却收效甚微呢?这就是需求分析没有做到位。在当时这样的内容能有多少中小学生自愿去看?而大部分学校又尚未通网,如何组织学生观看学习?当需求分析没有做好,再好的软件或服务没有人理睬也是白费功夫。

    这几年在软件业流行一句话,“软件即服务”。这句话很对。软件归根到底就是要给用户提供解决方案。不管是用在专业领域的软件系统,还是供人娱乐的游戏,亦或是提供与人交流的网上平台,均是针对某一类用户的需求而提供的服务。因此,想要你的软件能够成功,需求分析自然很重要。目前很多产品都有竞争对手,怎么样领先于对手,技术上带来的突破不如需求上细致分析带来的效益大。当年史玉柱做脑白金广告时,先跑到老人家中,发现老人家中的保健品盒一大堆,却都是后辈们孝敬的,所以才想出了“今年过节不受礼,送礼只送脑白金”的“千古流传”的广告。其实脑白金真正也不一定比其他保健品更保健,但是脑白金确实让史玉柱“咸鱼翻身”。在“软件及服务”的今天,需求分析这一环显得更为重要,只有真正懂技术,又能很好的理解用户,还能把握商机的人,才能做好需求分析。

    做需求分析,懂技术是前提。做需求分析最常犯的一个毛病是容易把自己当成用户。什么意思呢?就是说常常会脱离技术去看问题。很多企业的老总,尤其是不是技术出身的老板,做需求分析的时候就总觉得这块要做,那块要做,最后写完功能列表一看,恩,不仅能解决用户问题,还有很多新功能在里面,用户肯定很满意。但最后技术上能否按时完成呢?他一概不管。当时尚洋做《血狮》的时候就认为,这东西很简单,5个月肯定能搞好。实际上2个月的时候就发现很多技术当时做不来,但为时已晚。我当时做交通信号配时系统的时候,觉得“手动配时”太过麻烦,而且使用人员很可能会操作错误,就想把所有配时功能放在一起,做一个“自动配时”系统,让用户按一个键,计算机就自动配好时间。当时和老板一商量,觉得一个月搞定 应该没问题。哪晓得里面涉及的逻辑很复杂,一旦交叉口进口道大于5,相位数大于4后方案就指数性增多,而且自动配时算法算出的配时在实际中使用也有很大误差。最后只好做了个半成品放在系统的角落里。最后使用时,使用人员也认为限制太多而仍然使用“手动配时”。可以说,我的想法是好的,是为了方便使用人员,但是却不具备实现功能的技术,最后自然做无用功。

    需求——设计——测试,古老的软件工程在新时期的“软件2.0”中依然适用,只不过需求这块占得比重越来越大,并且与技术,设计这块的结合也越来越紧密。以前的程序员往往重视技术忽视需求,认为写文档比写代码麻烦太多;而老板却往往重视需求忽视技术,最后工程延期或失败全归咎于程序员的无能。现在“软件即服务”的理念就是让需求和技术两个层面结合起来,而既懂技术又善需求分析的人,自然能够在“软件2.0”的浪潮中获利。

 
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值