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原创 图片爆炸效果
这个需求是昨天碰到的,怎么说呢,怪怪的,主要是想不出可以模拟爆炸效果的公式。先来看Demo:OK,接下去看下具体实现过程:view sourceprint?01.import gs.TweenLite; 02.import gs.easing.Bounce; 03.var img:TmpImage=new TmpImage(); 04.var bpd
2010-05-25 12:54:00 1453
转载 优化及涉及与清理
关于Flash内存Flash Player的garbage collection(GC)分两种运行方式,一种是“引用计数法”(Reference Counting),一种是“标记-清除法”(Mark Sweeping)。 引用计数法是通过计算指向某个对象的引用的数量来确定是否清除该对象。如果一个对象的引用数量为0,表示程序无法再访问到该对象,则清除该对象;如果引用计数不为0,则不清除。
2010-05-25 12:47:00 606
转载 胶囊和凸多边形的动态碰撞检测
在使用广义碰撞阶段迅速排除了大量物体以后,将会使用精确到多边形级别的精确碰撞,比如两个凸包之间的碰撞,凸包和面片之间的碰撞,以及2次曲面和多边形面片的碰撞,在游戏中常用的两次曲面有,椭圆体,圆柱体,胶囊,球体等等。对于两个凸包之间的碰撞算法目前比较流行的是SAT,分离轴测试算法可以静态和动态的计算出两个凸包之间的碰撞时间法向量等等。但是对于面数较多的凸包以及2次曲面却不大适合,此时一般使用
2010-05-20 13:45:00 1275
转载 网游中人物的碰撞后反应控制
人物移动控制是单机和网游中比较重要的部分,但前单机游戏使用动力学以及IK动画等已经达到了非常逼真的地步,在大型网络游戏中这样的物理模拟同步是很实现的,因此在目前多数网游中仍旧是采取使用一个包围体(盒子或者胶囊)来模拟人物。一个好的移动系统是很重要的,平滑的贴墙滑动以及下滑,跳跃等会带给玩家顺畅的手感否则则会有种奇怪的感觉,本文具体介绍了一下碰撞反应,包括贴墙滑动等的具体实现细节。包括一个d
2010-05-20 13:11:00 504
转载 带宽限制下的视觉实体属性传播
1. Introduction简介 The Saga of Ryzom is a persistent massively-multiplayer online game (MMORPG) released in September 2004 throughout Europe and North America, localised in 3 languages so f
2010-05-20 13:09:00 468
转载 多人游戏位置同步——网络游戏的位置同步
有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。 最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对应的游戏实体移动到新的位置上。 但是这样存在一个问题,
2010-05-20 13:05:00 1792
转载 Flash显示灰度图像
有时候可能想在Flash中描述灰度图像或者将彩色图像显示成部分灰色,如果在图像处理软件中处理后再输出到Flash中就显得太麻烦而且应用不够灵活。掌握了灰度图像的处理方法,可以在Flash中将彩色图片的部分区域或整个图像以灰度显示。原理其实很简单,就是将图像的每个像素设置成 R = G = B 。但对图像的每个像素进行操作开销是巨大的,想想一个图片可能几十万个像素,每个像素轮流计算一遍,如果还要
2010-05-14 15:32:00 1373
原创 5005: Unknown error optimizing byte code
在开始游戏时,碰到了这个问题,困惑了老半天,终于解决了这个问题是由于fla太大时,会碰到这个问题在系统环境变量里面添加:键:JAVA_TOOL_OPTIONS值:-Xmx256M这值256可能要根据你电脑的配置而设定了The size of the-Xmx option affects the core file size. Use these rules to estim
2010-05-12 11:28:00 645
python TA-Lib 64位
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空空如也
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