使用box2dweb做一个下落的小球,宝宝玩的不亦乐乎

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前言

红球球~ 蓝球球~

家里的宝宝就喜欢玩球球,特别是蓝色的,而最近正好找到了一个优秀的物理引擎,就拿它来做了一个下落的小球,宝宝玩的不亦乐乎~

起初我是想模拟一个小球在不同曲线上的运动状态,一直在找一个简易的重力引擎,找了一段时间没有什么收获,也想过自己写个重力系统,可是仔细想想觉得有点太麻烦,后来玩了一些flash游戏,发现这类依靠重力的作为主要玩法的游戏还真不少,肯定有一个好的引擎可以直接拿来用,然后就发现了 Box2D 这个物理引擎,不但带有重力系统,还支持碰撞。

box2dweb

其实 cocos2dx 和 unity 中都有使用 Box2D 引擎,只不过自己进行了封装,如果使用这些客户端引擎做出来的东西依赖性比较强,还好顺着 Box2D 这条线发现了一个 box2dweb 引擎,是一个 Box2D 的 js 版本,这就非常方便了,有个浏览器就可以直接运行了,还免去了编译安装的麻烦。

下落的小球

开局一张图,后面接着编。。。

下落的小球

把这个下落的小球叫做一个游戏确实有些勉强,但是宝宝就是很喜欢玩啊,游戏本来就是让人开心的,开心就好咯!接下来记录一下这个小球是怎么实现的吧~

具体实现

下载引擎

box2dweb 引擎只有一个js文件,可以在github上搜索下载 hecht-software/
box2dweb
,不过最近访问缓慢,也可以下载这个我备份的版本 Box2dWeb-2.1.a.3.min.js,下载之后直接引用即可。

引入js引擎

新建一个 html 文件命名为 fallball-game.html,编写如下内容,引入 Box2dWeb-2.1.a.3.min.js 文件

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>fall ball game</title>
    <script type="text/javascript" src="./Box2dWeb-2.1.a.3.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="./fallball.js"></script>
</head>
<body>
    <canvas id="mycanvas" width="1600" height="900"></canvas>
</body>
</html>

编写小球逻辑

在上面的 html 文件中不仅引入了 Box2dWeb-2.1.a.3.min.js 这个物理引擎,还引入了一个 fallball.js 文件,这是一个新建的自定义的js文件,需要我们在这个文件中编写小球的逻辑。

引入常用类型并简写

var b2Vec2 = Box2D.Common.Math.b2Vec2
, b2AABB = Box2D.Collision.b2AABB
, b2BodyDef = Box2D.Dynamics.b2BodyDef
, b2Body = Box2D.Dynamics.b2Body
, b2FixtureDef = Box2D.Dynamics.b2FixtureDef
, b2Fixture = Box2D.Dynamics.b2Fixture
, b2World = Box2D.Dynamics.b2World
, b2MassData = Box2D.Collision.Shapes.b2MassData
, b2PolygonShape = Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape
, b2CircleShape = Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape
, b2DebugDraw = Box2D.Dynamics.b2DebugDraw
, b2MouseJointDef =  Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJointDef
, b2RayCastInput = Box2D.Collision.b2RayCastInput
, b2RayCastOutput = Box2D.Collision.b2RayCastOutput

以上这些都是 Box2D 引擎中常用的类,使用简写的变量来引用这些类,这样在后面使用时会方便很多。

创建Box2D世界

b2WorldBox2D 系统模拟物理世界的核心,可以想象成我们生活中的地球,在地球上有各种各样的物理环境,比如从空中自由落体的小球,在水中航行的轮船等等,使用 b2World 就可以创建这样一个世界。

在物理世界中首先需要的是重力,那么先定义一个有方向的力:

var gravity = new b2Vec2(0, 9.8);

作为一个模拟物理环境的引擎,效率使我们需要考虑的问题,对于静止不动的对象,最好不进行模拟计算来节省CPU运算,这种静止的对象可以让他们在 Box2D 环境中睡觉。


var doSleep = true;

需要的参数都准备好了,这样可以new出一个Box2D世界了。

var world = new b2World(gravity, doSleep);

创建一个小球

  1. 先创建一个物体
var bodydef = new b2BodyDef();
// 物体类型定义,基本上常用的有两种定义:b2_staticBody 静态物体; b2_dynimacBod动态物体
bodydef.type= b2Body.b2_staticBody;
// 定义物体位置
bodydef.position.Set(0, 0);
  1. 再创建一个材质
var fixDef = new b2FixtureDef();
fixDef.density = 1.0; // desity 密度,如果密度为0或者null,该物体则为一个静止对象
fixDef.friction = 0.5; //摩擦力(0~1)
fixDef.restitution = 0.2;// 弹性(0~1)
  1. 为材质添加一个形状并创建小球
fixDef.shape = new b2CircleShape(0.5);

bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(3, 0);

var bomb = world.CreateBody(bodyDef);
bomb.userData = "iambomb";
bomb.CreateFixture(fixDef)
  1. b2PolygonShape为多边形,设置形状大小时对应着SetAsBox(halfWidth, halfHeight)函数,参数半长和半宽,如果自定义多边形可以使用一个SetAsArray(vertexArray,vertexCount),其中vertexArray为顶点矢量(b2Vec2)数组,vertexCount为顶点数,最多8个
  2. b2CircleSharp为圆形,对应的设置属性为半径,函数为SetRadius(radius)
  3. 需要注意的是Box2d中的单位是米,1米是30像素,在绘制材质图片时需注意单位换算
  4. 使用 bomb.ApplyForce(force, point); 可以添加一个外力,force是一个b2Vec2的向量代表外力,point一个b2Vec2的向量代表物体的着力点。使用 bomb.SetMassFromShapes(); 可以根据形状计算质量

创建背景刚体物理

var vertices = [
    new b2Vec2(0, 0),
    new b2Vec2(20, 10),
    new b2Vec2(0, 10),
]
fixDef.shape = new b2PolygonShape.AsArray(vertices, 3);

//fixDef.shape = new b2PolygonShape();
//fixDef.shape.SetAsBox(30, 1);

bodyDef.type = b2Body.b2_staticBody;
bodyDef.position.Set(0, 0);

world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);

var vertices2 = [
    new b2Vec2(19, 10),
    new b2Vec2(40, 0),
    new b2Vec2(40, 10),
]
fixDef.shape = new b2PolygonShape.AsArray(vertices2, 3);

bodyDef.type = b2Body.b2_staticBody;
bodyDef.position.Set(0, 5);
world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);

参照小球创建的方式创建两个三角形物体,这里注意一个问题,三角形的坐标需要顺时针给出,否则两个刚体的碰撞会出现问题。

创建调试环境

实际上,Box2D只是集成了各种算法,对b2Body对象进行物理模拟计算,并将计算结果存储到这个对象中,但是它并不是DisplayObject的子类,也就意味着我们无法通过addChild()将它添加到舞台上,这时可以借助b2DebugDraw类,绑定一个Sprite对象,Box2D就能帮我们在这个Sprite中,用绘图API绘制出模拟图形,方便我们进行调试。

var debugDraw = new b2DebugDraw();
debugDraw.SetSprite(document.getElementById("mycanvas").getContext("2d"));
debugDraw.SetDrawScale(30.0);
debugDraw.SetFillAlpha(0.5);
debugDraw.SetLineThickness(1.0);
debugDraw.SetFlags(
    b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit | b2DebugDraw.e_controllerBit | b2DebugDraw.e_pairBit);
world.SetDebugDraw(debugDraw);

世界更新

function update () {
    world.Step(1 / 60,  //frame-rate
                   10,  //velocity iterations
                   10); //position iterations
    world.DrawDebugData();

    for (var b = world.m_bodyList; b != null; b = b.m_next) {
        if (b.GetUserData()) {
            context.save();
            context.translate(b.GetPosition().x * 30, b.GetPosition().y * 30);
            context.rotate(b.GetAngle());
            context.drawImage(b.GetUserData(), -b.GetUserData().width / 2, -b.GetUserData().height / 2);
            context.restore();
        }
    }
    world.ClearForces();
}

setInterval(update, 1000 / 60);

定义更新函数,注册定时器,用来定时更新。物理引擎的 world.Step 函数是整个 Box2D 引擎的核心, 它驱动了物理世界的运行。而上述代码中 for 循环的部分处理了材质跟随刚体运动的逻辑,可以自定义显示图片,这个已经实验成功,改天可以接着写一写。

总结

  • Box2D 是一个优秀易用的物理引擎,而 box2dweb 是一个js版本,可以很方便的在html引入使用
  • box2dweb 不仅能模拟重力环境,还能模拟物体之间的碰撞,可以通过参数调整物体的密度、摩擦力和弹力
  • 物体的形状可以多边形,可以通过给出顶点坐标的形式设置,不过要注意按照顺时针方向给出,否则碰撞失败,具体原因还不太清楚

==>> 反爬链接,请勿点击,原地爆炸,概不负责!<<==

这个世界上,还有很多不被认可的梦想,不被祝福的感情,不被眷顾的孩子,他们不曾犯错,却只能颤颤巍巍,单薄地行走在路上。你我都一样 要承认 我们都很平凡 并且在负重~

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