如何在移动端优化ALU,降低手机发热和功耗 高级TA必看指数★★★★☆

        最近工作中,未了进一步提升美术渲染效果,不得已我们需要从数学的角度优化我们的图形渲染,减少不必要的ALU和MUL,从而提升运行效率。提供更多的渲染效果支持。 当然,虽然我们游戏现在发热已经控制的比较完美了 ,但是我们还能从硬件级优化。

      接下来就是我这段时间用了半斤头发 研究出来的方案 。  绝对干货,优化图形这块照搬即可。

     

总结一下,可能的优化步骤包括:

  1. 减少复杂数学运算,使用近似或预计算。
  2. 优化向量化运算,利用SIMD。
  3. 避免或减少条件分支,使用数学函数替代。
  4. 缓存中间计算结果,避免重复计算。
  5. 使用适当的精度(half/fixed)代替float。  ======》比较常见  
  6. 减少纹理采样次数,优化纹理使用。
  7. 使用内置优化函数和宏。
  8. 管理着色器变体,减少不必要的变体。
  9. 优化光照计算,简化或预计算部分光照模型。
  10. 使用工具分析性能瓶颈,针对性优化。

需要在实际的着色器中找到具体的瓶颈,比如通过Frame Debugger查看某个Pass的GPU耗时,或者通过查看编译后的着色器代码中的指令数,确定哪里可以优化。

举个例子,假设有一个计算漫反射的Lambert光照模型:

float diff = max(0, dot(normal, lightDir));
float3 diffuse = diff * lightColor * albedo;

这里,max函数可以替换成使用内置的saturate(如果dot结果在-1到1之间),或者使用DotClamped(如果URP有类似的内置函数)。另外,如果lightColor和albedo都是float3,那么向量化的乘法可能更高效。

另一个例子是镜面高光的Phong或Blinn-Phong模型:

float3 viewDir = normalize(viewPos - fragPos);
float3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
float3 specular = spec * lightColor;

这里,pow计算可能比较昂贵,尤其是当指数较大时。可以考虑使用近似计算,或者将指数值限制在某个范围内。或者,使用Blinn-Phong模型中的半角向量,可能会减少计算步骤:

float3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = pow(max(dot(normal, halfDir), 0.0), 32);

不过,这样替换后是否更高效?可能还需要测试。或者,是否可以用其他函数替代pow,比如使用exp2和log2的组合(复杂的组合可能还不如pow,所以需要按实际计算公司来搭配),或者查找表。

另外,normalize函数内部需要进行长度的计算和除法,比较消耗ALU。如果可能的话,避免多次normalize,而是将中间结果保存下来。比如,如果lightDir和viewDir已经在前面被normalize过,那么后面就不需要再次normalize。

此外,如果多个计算步骤中有重复的向量运算,比如多次计算dot(normal, lightDir),可以将其结果保存到变量中重复使用。

在URP中,可能还需要注意屏幕空间阴影、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等后处理效果的计算,这些通常涉及较多的ALU操作。优化这些效果的方法可能包括降低采样分辨率,使用更高效的算法,或者调整参数以减少计算量。

此外,对于透明度处理,如alpha blending,可能需要较多的混合操作,但这也属于ROP(光栅化操作)的优化范畴,而ALU优化更侧重于计算部分。

总之,具体的优化策略需要根据实际的着色器代码和性能分析结果来制定。可能需要逐步测试和调整,确保优化后的效果在视觉上没有明显差异,同时提升性能。

在Unity URP渲染管线中进行ALU优化可以显著提升GPU性能,尤其是在移动设备上。以下是分步的优化策略:

 ​ALU核心优化 ★★★★★

 

在移动端优化Unity URP渲染管线时,由于移动GPU的ALU(算术逻辑单元)性能、带宽和功耗限制更为严格,需要采取更极端的优化策略。以下是针对移动端的详细优化方法和示例:


移动端GPU特性与挑战

  1. 架构特点
    • Tile-Based Rendering​(如Mali、Adreno):分块渲染,对带宽敏感。
    • 低ALU吞吐量:相比桌面GPU,移动端ALU性能更弱。
    • 高功耗限制:复杂计算会导致发热和降频。
  2. 核心优化目标
    • 减少片段着色器(Fragment Shader)的ALU指令。
    • 降低带宽占用(纹理采样、顶点数据)。
    • 避免分支和复杂循环。

ALU优化核心思路

  1. 减少重复计算:缓存中间结果,避免重复运算。
  2. 简化数学操作:用近似公式或低精度类型替代高开销运算。
  3. 减少分支和循环:避免GPU的线程分歧(Thread Divergence)。
  4. 利用内置函数和硬件特性:如mad(乘加)、rsqrt等。

优化技巧与示例

1. 数据类型优化
  • 优先使用低精度类型
    • half(16位浮点)代替float(32位)。
    • fixed(低精度,适用于颜色和归一化值)。
    • // 错误:使用float计算颜色
      float3 color = _MainTex.Sample(uv) * 2.0;
      
      // 正确:使用half或fixed
      half3 color = _MainTex.Sample(uv) * 2.0h;
2. 数学运算简化

  • 用近似公式代替精确计算
    • 例如:用1.0 / (1.0 + x)代替exp(-x)(菲涅尔近似)。
    • 避免powsin等高开销函数,用查表(LUT)或多项式近似替代。
  • // 高开销的精确计算
    half specular = pow(max(0, dot(N, H)), _Gloss);
    
    // 优化:用近似公式或查表
    half roughness = 1.0 - _Gloss;
    half specular = exp2((-roughness * roughness) * 10.0);

 3. 减少纹理采样

  • 合并纹理通道
    • 将多个数据打包到单张纹理的RGBA通道(如金属度、粗糙度、AO)。
  • 使用Mipmap和压缩格式
    • 强制启用纹理Mipmap,使用ASTC压缩格式。
  • // 原始:分别采样金属度、粗糙度、AO
    half metallic = tex2D(_MetallicTex, uv).r;
    half roughness = tex2D(_RoughnessTex, uv).r;
    half ao = tex2D(_AOTex, uv).r;
    
    // 优化:合并到单张纹理的RGB通道
    half3 materialData = tex2D(_MaterialMap, uv).rgb;
    half metallic = materialData.r;
    half roughness = materialData.g;
    half ao = materialData.b;

4. 避免分支与循环
  • 完全消除if语句
    • step()lerp()或数学运算替代条件判断。
  • 手动展开短循环
    • 避免动态循环次数,固定次数循环直接展开。
  • // 低效:移动端GPU分支性能极差
    if (uv.x > 0.5) {
        color = _ColorA;
    } else {
        color = _ColorB;
    }
    
    // 优化:用step和lerp替代
    half mask = step(0.5h, uv.x);
    color = lerp(_ColorB, _ColorA, mask);

    包括三目运算发,也会比if else 快。

 

在移动端优化Unity URP渲染管线时,由于移动GPU的ALU(算术逻辑单元)性能、带宽和功耗限制更为严格,需要采取更极端的优化策略。以下是针对移动端的详细优化方法和示例:


一、移动端GPU特性与挑战

  1. 架构特点
    • Tile-Based Rendering​(如Mali、Adreno):分块渲染,对带宽敏感。
    • 低ALU吞吐量:相比桌面GPU,移动端ALU性能更弱。
    • 高功耗限制:复杂计算会导致发热和降频。
  2. 核心优化目标
    • 减少片段着色器(Fragment Shader)的ALU指令。
    • 降低带宽占用(纹理采样、顶点数据)。
    • 避免分支和复杂循环。

二、移动端ALU优化策略与示例

1. 数据类型优化
  • 优先使用低精度类型
    • half(16位浮点)代替float(32位)。
    • fixed(低精度,适用于颜色和归一化值)。
  • 示例
     

    glsl

    // 错误:使用float计算颜色
    float3 color = _MainTex.Sample(uv) * 2.0;
    
    // 正确:使用half或fixed
    half3 color = _MainTex.Sample(uv) * 2.0h;
2. 数学运算简化
  • 用近似公式代替精确计算
    • 例如:用1.0 / (1.0 + x)代替exp(-x)(菲涅尔近似)。
    • 避免powsin等高开销函数,用查表(LUT)或多项式近似替代。
  • 示例:简化光照计算中的pow
     

    glsl

    // 高开销的精确计算
    half specular = pow(max(0, dot(N, H)), _Gloss);
    
    // 优化:用近似公式或查表
    half roughness = 1.0 - _Gloss;
    half specular = exp2((-roughness * roughness) * 10.0);
3. 减少纹理采样
  • 合并纹理通道
    • 将多个数据打包到单张纹理的RGBA通道(如金属度、粗糙度、AO)。
  • 使用Mipmap和压缩格式
    • 强制启用纹理Mipmap,使用ASTC压缩格式。
  • 示例:合并数据到单张纹理:
     

    glsl

    // 原始:分别采样金属度、粗糙度、AO
    half metallic = tex2D(_MetallicTex, uv).r;
    half roughness = tex2D(_RoughnessTex, uv).r;
    half ao = tex2D(_AOTex, uv).r;
    
    // 优化:合并到单张纹理的RGB通道
    half3 materialData = tex2D(_MaterialMap, uv).rgb;
    half metallic = materialData.r;
    half roughness = materialData.g;
    half ao = materialData.b;
4. 避免分支与循环
  • 完全消除if语句
    • step()lerp()或数学运算替代条件判断。
  • 手动展开短循环
    • 避免动态循环次数,固定次数循环直接展开。
  • 示例:消除分支:
     

    glsl

    // 低效:移动端GPU分支性能极差
    if (uv.x > 0.5) {
        color = _ColorA;
    } else {
        color = _ColorB;
    }
    
    // 优化:用step和lerp替代
    half mask = step(0.5h, uv.x);
    color = lerp(_ColorB, _ColorA, mask);
5. 光照计算的极致优化
  • 简化光照模型
    • 使用Lambert代替GGX(移动端PBR可简化)。
    • 预计算环境光(IBL)到球谐(SH)或LUT。
    • // 常规PBR的GGX计算(高开销)
      half D_GGX(half NdotH, half roughness) {
          half a = roughness * roughness;
          half a2 = a * a;
          half denom = (NdotH * a2 - NdotH) * NdotH + 1.0;
          return a2 / (PI * denom * denom);
      }
      
      // 移动端优化:近似GGX
      half D_Approx(half NdotH, half roughness) {
          half a = roughness * roughness;
          return a / (4.0 * PI * pow(NdotH * NdotH * (a - 1.0) + 1.0, 2));
      }

 

6. 顶点着色器预处理
  • 将计算从片段着色器迁移到顶点着色器
    • 例如:预计算光照方向、雾效强度等。
// 顶点着色器
v2f vert(appdata v) {
    v2f o;
    o.pos = TransformObjectToHClip(v.vertex);
    o.worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);
    o.lightDir = WorldSpaceLightDir(v.vertex); // 预计算光照方向
    return o;
}

// 片段着色器直接使用预计算值
half4 frag(v2f i) : SV_Target {
    half3 lightDir = normalize(i.lightDir);
    half3 normal = normalize(i.worldNormal);
    half ndotl = saturate(dot(normal, lightDir));
    // ...
}

三、移动端带宽优化

  1. 减少顶点数据
    • 移除不必要的UV或切线数据。
    • 使用顶点压缩(如Unity的MeshCompression)。
  2. 实例化(GPU Instancing)​
    • 对重复物体(如草、树木)使用GPU Instancing,减少Draw Call。
  3. Early-Z测试
    • 在Shader中声明ZTest LEqual,避免不可见像素计算。

 

四、URP管线设置优化

  1. 启用SRP Batcher
    • 减少Draw Call和SetPass Call。
  2. 简化渲染特性
    • 禁用或简化阴影、反射探针、后处理效果。
  3. LOD分级: 
    #pragma shader_feature _LOW_DETAIL
    #if defined(_LOW_DETAIL)
        // 低细节Shader代码
    #endif

    五、复杂算法优化示例:移动端阴影

    问题:逐像素阴影计算高开销。
    优化方案
    1. 使用预计算的阴影贴图(如烘焙静态阴影)。
    2. 简化阴影滤波(硬阴影代替软阴影)。
    3. 降低阴影分辨率:

     

    c#
    // URP Asset中设置阴影分辨率
    ShadowCascadeSettings.shadowResolution = 512; // 从1024降低到512

    六、调试工具

    1. Unity Profiler
      • 分析GPU时间,定位高开销Shader。
    2. RenderDoc
      • 捕获移动端帧数据,分析ALU指令和纹理采样。
    3. Adreno Profiler/Mali Graphics Debugger
      • 高通/ARM官方工具,直接分析Shader性能。

    七、总结

    • 核心原则
      • 极致简化数学计算:用近似代替精确,低精度代替高精度。
      • 减少片段着色器负载:预计算、迁移到顶点着色器、LUT。
      • 带宽敏感:合并纹理、压缩数据、减少采样。
    • 典型优化场景
      • pow(a, b)替换为exp2(b * log2(a))(某些GPU更快)。
      • mad指令合并乘加运算。
      • 对低端设备完全禁用复杂特效(如镜面反射)。

    通过结合移动端GPU架构特性和URP的轻量化设计,可以显著提升移动端渲染性能,避免发热和卡顿。

    八、整理出来的数学运算优化方案:

    1. ​快速倒数代替除法

    // 常规除法
    float depth = 1.0 / (far - near);
    
    // 优化:使用rcp
    float rcpDepth = rcp(far - near); // 生成1条ALU指令
    float depth = rcpDepth;
    2. ​快速平方根倒数
    // 常规计算
    float len = 1.0 / sqrt(dot(v, v));
    
    // 优化:使用rsqrt
    float len = rsqrt(dot(v, v)); // 比sqrt+div快2-3倍
    3. ​泰勒展开近似三角函数
    // 精确计算(高开销)
    float y = sin(x);
    
    // 泰勒3阶近似(误差<2%)
    float y = x - x*x*x / 6.0; // 减少50% ALU
    4. 光照模型简化:​Lambert代替PBR
    // 完整PBR(20+ ALU)
    float D = GGX(n, h, roughness);
    float G = Smith(n, v, l, roughness);
    float F = FresnelSchlick(v, h, F0);
    
    // 移动端简化(5 ALU)
    half diffuse = saturate(dot(n, l));
    half spec = pow(saturate(dot(v, reflect(l, n))), 32.0);
    5. ​菲涅尔效应近似
    // 精确Schlick公式
    float F = F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - saturate(dot(v, h)), 5);
    
    // Schlick简化版(省去pow)
    float F = F0 + (1.0 - F0) * (1.0 - dot(v, h)) * 0.2; 
    6. ​环境光遮蔽(AO)合并
    // 分开计算
    float ao = texture(aoMap, uv).r;
    float shadow = texture(shadowMap, uv).r;
    
    // 合并为单通道(RGBA分别存储不同数据)
    float4 combined = texture(combinedMap, uv);
    float ao = combined.r;
    float shadow = combined.g;
    7. ​双边过滤替代高次采样   (纹理采样)
    // 常规三线性采样
    color = textureLod(tex, uv, 0);
    
    // 双边快速近似(减少纹理读取)
    float2 ddxUV = ddx(uv) * 0.5;
    float2 ddyUV = ddy(uv) * 0.5;
    color = (texture(tex, uv + ddxUV) + texture(tex, uv - ddxUV) 
           + texture(tex, uv + ddyUV) + texture(tex, uv - ddyUV)) * 0.25;

    8. ​Mipmap层级预计算

    // 动态计算mip层级(高开销)
    float mip = calcMipLevel(uv);
    
    // 顶点着色器预计算
    v2f vert() {
        o.mip = log2(length(ddx(uv) + ddy(uv)));
    }
    
    // 片段着色器直接使用
    color = textureLod(tex, uv, mip);
    9. ​符号函数代替if-else (分支消除)
    saturate()替代范围判断
    // 原始分支
    if (x > 0.5) { y = 1; } else { y = 0; }
    
    // 无分支实现
    y = saturate(sign(x - 0.5) * 1000); // 利用saturate截断

     step()替代if-else

    // 原分支代码
    if (uv.x > 0.5) {
        color = red;
    } else {
        color = blue;
    }
    
    // 优化:step + lerp
    float mask = step(0.5, uv.x);
    color = lerp(blue, red, mask);
    
    ​ALU节省:减少50%分支指令开销

     向量化运算消除分支  (向量掩码混合)

     

    // 原分支代码
    if (isRed) {
        color.r += 0.1;
    } else {
        color.b += 0.1;
    }
    
    // 优化:向量运算
    float3 mask = float3(isRed, 0, !isRed);
    color += 0.1 * mask; // 无分支

     ​符号函数sign()

    // 原分支代码
    if (dir > 0) {
        speed = 1.0;
    } else {
        speed = -1.0;
    }
    
    // 优化:sign函数
    speed = sign(dir); // dir=0时需额外处理

     预计算分支结果到纹理(LUT)​ ======》传说中的查表发 ,特好用

    // 复杂分支逻辑
    float GetTerrainType(float height) {
        if (height < 0.3) return 0.0; // 水
        else if (height < 0.6) return 0.5; // 草地
        else return 1.0; // 岩石
    }
    
    // 优化:预存到1D纹理
    float type = tex1D(_TerrainLUT, height).r;

     位掩码存储多条件状态

    // 8种状态用1个float存储(每位代表一个状态)
    uint state = asuint(_Params.x);
    bool isMoving = (state & 0x1) > 0;  // 第1位
    bool isVisible = (state & 0x2) > 0; // 第2位

     手动展开短循环

    // 原动态循环
    for (int i = 0; i < loopCount; i++) {
        // 计算...
    }
    
    // 优化:固定次数展开
    #define LOOP_COUNT 4
    for (int i = 0; i < LOOP_COUNT; i++) {
        // 编译时展开(UNROLL指令)
    }
    #pragma unroll LOOP_COUNT

     循环内计算外提

    // 低效代码
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        if (useSpecular) {
            spec += CalculateSpecular(i);
        }
    }
    
    // 优化:分支外提
    if (useSpecular) {
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            spec += CalculateSpecular(i);
        }
    }

    变体:

     条件编译剥离分支

    #pragma shader_feature _USE_SHADOWS
    
    // 运行时分支
    #if defined(_USE_SHADOWS)
        color *= CalculateShadow();
    #endif
    
    优化效果:完全消除未启用功能的代码

    高级优化技巧===》概率性分支执行 

    // 高频细节处选择性跳过计算
    float skipProb = frac(_Time.y * 0.1); // 时间驱动的随机
    if (skipProb > 0.2) { 
        // 只执行80%的线程
        color += DetailCalculation();
    }

     分支结果缓存

    // 多次使用同一分支结果
    float result = (condition) ? A : B;
    color1 = result * 0.5;
    color2 = result * 0.8;

     平台特性适配 

    利用ARM Mali的branch_predication

    // Mali GPU专用提示指令
    #pragma arm Mali branch_predication on
    if (condition) {
        // 编译器优化分支预测
    }

     ​Adreno的[flatten]属性

    // 强制展开分支(Adreno SDK建议)
    [flatten]
    if (condition) {
        // 代码块
    }

     分支优化效果对比表

    优化方案ALU指令减少适用场景移动端推荐
    step()/saturate30-50%二选一颜色/数值混合★★★★★
    向量掩码混合40-60%多条件状态控制★★★★☆
    LUT预计算60-80%复杂分段函数★★★★☆
    循环展开20-40%固定次数循环★★★☆☆
    Shader变体剥离100%功能开关类分支★★★★★
    概率性执行50-70%高频细节计算★★☆☆☆

    终极原则:
    ➤ 移动端尽量避免所有if-else,用数学运算代替
    ➤ PC端可适度保留简单分支,但需确保同一Wave内条件一致 

    10. ​法线压缩存储 (几何运算)
    // 常规法线存储
    float3 normal = texture(normalMap, uv).xyz * 2 - 1;
    
    // 压缩为2通道(移动端常用)
    float2 enc = texture(normalMap, uv).xy;
    float3 normal = float3(enc, sqrt(1 - dot(enc, enc)));
    11. ​视差映射近似
    // 精确视差偏移(高开销)
    float2 offset = ParallaxOcclusionMapping(uv, viewDir);
    
    // 快速浮雕映射(30%性能提升)
    float2 offset = uv + viewDir.xy * height * 0.1;
    12. ​sRGB线性化近似 (色彩空间优化)
    // 精确sRGB->Linear
    float3 linear = pow(srgb, 2.2);
    
    // 快速近似(误差<3%)
    float3 linear = srgb * (srgb * 0.305306011 + 0.682171111);
    13. ​HDR压缩
    // Reinhard色调映射
    float3 mapped = hdr / (hdr + 1.0);
    
    // 快速压缩(省去除法)
    float3 mapped = hdr * exp(-hdr); // 适合低动态范围
    14. ​屏幕空间反射(SSR)降级 (高级)
    // 完整步进追踪
    for (int i=0; i<32; i++) { ... }
    
    // 二分法快速近似(4次迭代)
    float step = 0.5;
    for (int i=0; i<4; i++) {
        rayPos += rayDir * step;
        step *= 0.5;
    }
    15. ​体积光步进优化 (高级)
    // 常规16次步进采样
    for (int i=0; i<16; i++) { ... }
    
    // 自适应步进(性能敏感区采样更密)
    float step = i < 8 ? 0.1 : 0.2;
    16. ​Early-Z预遮挡
    // 手动触发Early-Z测试
    [earlydepthstencil]
    void frag() {
        // 空颜色写入,仅深度测试
    }
    17. ​深度预Pass
    // 渲染队列拆分
    Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-100" }
    18. ​乘加指令合并(硬件特性)
    // 分离运算
    float y = a * b + c; // 2条ALU
    
    // 合并为mad指令(1条ALU)
    float y = mad(a, b, c); 
    19. ​向量化运算
    // 标量计算
    float r = a.x * b.x;
    float g = a.y * b.y;
    float b = a.z * b.z;
    
    // 向量化计算(减少指令数)
    float3 rgb = a.rgb * b.rgb;

    优化原则总结:

    优化类型ALU节省幅度适用场景
    数学近似30-50%光照、后处理
    分支消除10-20%条件逻辑
    纹理采样合并20-40%PBR材质、多贴图对象
    精度降级15-30%移动端/低端GPU
    硬件指令优化5-15%所有平台

     

    实际项目中建议:

    1. 使用Shader Variant为不同设备提供不同精度的算法
    2. 通过#pragma target 3.0限制Shader模型版本强制简化
    3. 利用UnityPerMaterial CBUFFER合并材质参数

    这些技巧配合RenderDoc、Mali GPU Analyzer等工具分析,可在保持视觉效果的前提下显著降低GPU负载。

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