UnityShaderUV动画讲解一:移动端UV简单偏移

今天开始给大家讲解动态效果第一弹:UV动画, 常见于特效使用,背景移动,贴图滚动效果等等。如图先看效果                

其原理就是通过时间去修改UV坐标上的X值和Y值从而改变每个像素在模型表面的位置。

                         

        /* 这里是UnityUI面板得一个开关,通过变体_UVTIME
		去控制是否Update Time,注意:变体的格式一定
		是全部大写,不能有任何小写字母。*/	
        [Toggle] _UVTIME ("UvMoveTime", Float) = 0



         /*使用变体都需要启用这个编译指令#pragma shader_feature
             _UVTIME_ON  是判断条件  */ 
         #pragma shader_feature _UVTIME_ON



         //在片元着色器中判断变体状态
         fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {

                // 如果勾选了_UVTIME_ON,将开启Update Time;
                #ifdef _UVTIME_ON
				/*_Time是用来驱动shader内部的动画的变量,用来计算时间变量。
				_Time的4个分量分别是(t/20, t, t*2, t*3);
			    _Time.y就是取4个分量的第2个分量。
				*/
                     _Offset = _Time.y; 
                #endif
              
            }

变体的使用有一篇参考文献写的非常好,我这里就不展开讲解了,各位技术大佬注意一点的是变体数量不能超过255个。另外变体使用不好,也会使shaderLab变得巨大,这里不展开详细得说明了大佬们请看参考文献:图形引擎实战:Unity Shader变体管理流程 - 知乎

  _Offset = _Time.y;

               _Time是用来驱动shader内部的动画的变量,用来计算时间变量。
                _Time的4个分量分别是(t/20, t, t*2, t*3)

    每个分量的值如下:   

   _Time.x = time / 20
   _Time.y = time
   _Time.z = time * 2
  _Time.w = time * 3

参考unity官方文献:Unity - Manual: ShaderLab built-in values

                

完整代码如下:

Shader "Unlit/UV_move"
{
   Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Offset("Offset", Range(0,1)) = 0.0 //滚动的阈值
        _U("U", Float) = 1.0 //X坐标方向上
        _V("V", Float) = 1.0 //Y轴坐标方向上
        /* 这里是UnityUI面板得一个开关,通过变体_UVTIME
		去控制是否Update Time,注意:变体的格式一定
		是全部大写,不能有任何小写字母。*/	
        [Toggle] _UVTIME ("UvMoveTime", Float) = 0
    }
    SubShader
    {

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fog
            #include "UnityCG.cginc"
			//变体得启用
            #pragma shader_feature _UVTIME_ON

            struct appdata
            {
                half4 vertex : POSITION;
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
                half4 vertex : SV_POSITION;
            };
		    sampler2D _MainTex;
            fixed _Offset;
            fixed _U;
            fixed _V;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {

                // 如果勾选了_UVTIME_ON,将开启Update Time;
                #ifdef _UVTIME_ON
				/*_Time是用来驱动shader内部的动画的变量,用来计算时间变量。
				_Time的4个分量分别是(t/20, t, t*2, t*3);
			    _Time.y就是取4个分量的第2个分量。
				*/
                    _Offset = _Time.y;
                #endif
                fixed2 uv = i.uv+_Offset*fixed2(_U,_V);
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
			    UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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### 回答1: 我会尝试编写一个Unity Shader,它包括UV动画和发光特效。它将会是一个复杂的shader,因为UV动画和发光特效都需要大量的程序代码和数据处理。但是,我将尝试使用Unity Shader语言(GLSL)编写出一个高性能的shader,它可以实现UV动画和发光特效。 ### 回答2: Unity中的Shader是一种用于控制渲染对象外观的程序,它可以通过编程来实现各种特效。要编写带有UV动画和发光特效的Unity Shader,可以按照以下步骤进行操作: 第一步,创建一个新的Shader文件。打开Unity并进入项目,然后在项目窗口中右键点击创建->Shader->Standard Surface Shader。这会在项目中创建一个新的Shader文件。 第二步,打开创建的Shader文件,并添加一些代码。在Shader文件中,我们需要添加一些代码块来实现UV动画和发光特效。首先,我们可以添加一个分支来处理UV动画。可以使用sin函数来在时间和UV坐标之间创建一个偏移量,以产生一个动画效果。 第三步,在Shader文件中添加发光特效。我们可以使用光照模型和添加自发光颜色来实现发光特效。可以使用自发光颜色来改变物体的亮度,并与其他材质一起呈现。 第四步,将编写好的Shader应用到对象上。可以在场景中选择一个对象,然后在对象的渲染组件上选择刚刚创建的Shader文件。可以通过调整Shader属性的值来改变对象的外观。 这只是一个简单的示例,实际编写复杂的Shader需要更多的代码和技术。可以在Unity官方文档和学习资源中找到更多关于编写Shader的教程和示例代码,以帮助您更深入地理解和使用Unity Shader

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