一、基础知识:
OpenGL ES目前只支持三角形,但任何多边形都可拆分成多个三角形,所以无所谓这个限制的存在。
1.OpenGL中的坐标点:
每一个坐标点由(X, Y, Z)组成。
定义一个三角形的顶点数组:
- int one = 0x10000;
- //三角形三个顶点
- private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
- 0,one,0, //上顶点
- -one,-one,0, //左下点
- one,-one,0,}); //右下点
- //正方形的4个顶点
- private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
- one,one,0,
- -one,one,0,
- one,-one,0,
- -one,-one,0});
2.OpenGL中的坐标系:
当调用gl.glLoadIdentity()函数之后,实际上是将当前点移动到了屏幕中心,
X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。
OpenGL屏幕中心的坐标值是X轴和Y轴的0.0f点。
中心左边的坐标值是负值,右边是正值;
移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值;
移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
在绘制时,我们可以使用glTranslatef函数来移动画笔的位置,从而使图形显示在我们
想要的位置。
- gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
将视图推入屏幕背后足够的距离以便可以看见全部的场景,这里需要注意的是屏幕内移动的单位
必须小于我们前面通过glFrustumf方法设置的最远距离,否则超出视角范围,将显示不出来。
3.OpenGL中的顶点数组:
在实际画图时,我们往往需要定位几个点,然后让OpenGL以此为基准来画图。在设置顶点位置前,
我们需要按照以下步骤来启用我们的顶点数组:
①开启顶点设置动能:
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
size用于描述顶点的尺寸(本例使用XYZ,所以是3),type描述顶点的类型,固定的使用
GL_FIXED,stride描述步长,pointer指向顶点缓存,即我们创建的顶点数组。
③绘制顶点:
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //绘制三角形
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //绘制四边形
mode指明绘制的模式,first和count分别是开始的位置和要绘制的顶点计数。
4、实例: 画一个三角形和正方形。
根据我们上一节的框架分析,目前,我们只需将精力集中在onDrawFrame方法里面的绘图操作部分了。
1. 界面编辑(res\layout\main.xml):
- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
- android:orientation="vertical"
- android:layout_width="fill_parent"
- android:layout_height="fill_parent"
- >
- <TextView
- android:layout_width="fill_parent"
- android:layout_height="wrap_content"
- android:text="@string/hello"
- />
- </LinearLayout>
2.代码编辑
(\src\wyf\zcl\MyActivity.java):
- package wyf.zcl;
- import android.app.Activity;
- import android.opengl.GLSurfaceView;
- import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
- import android.os.Bundle;
- public class Activity01 extends Activity
- {
- Renderer render = new GLRender();
- /** Called when the activity is first created. */
- @Override
- public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
- {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
- glView.setRenderer(render);
- setContentView(glView);
- }
- }
(\src\wyf\zcl\GLRender.java):
- package wyf.zcl;
- import java.nio.IntBuffer;
- import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
- import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
- import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
- public class GLRender implements Renderer
- {
- int one = 0x10000;
- //三角形三个顶点
- private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
- 0,one,0, //上顶点
- -one,-one,0, //左下点
- one,-one,0,}); //右下点
- //正方形的4个顶点
- private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
- one,one,0,
- -one,one,0,
- one,-one,0,
- -one,-one,0});
- @Override
- public void onDrawFrame(GL10 gl)
- {
- // 清除屏幕和深度缓存
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // 重置当前的模型观察矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
- gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
- // 允许设置顶点
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- // 设置三角形
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
- //绘制三角形
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
- // 重置当前的模型观察矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
- gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
- //设置和绘制正方形
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
- // 取消顶点设置
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- }
- @Override
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
- {
- float ratio = (float) width / height;
- //设置OpenGL场景的大小
- gl.glViewport(0, 0, width, height);
- //设置投影矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
- //重置投影矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- // 设置视口的大小
- gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
- // 选择模型观察矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- // 重置模型观察矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- }
- @Override
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
- {
- // 启用阴影平滑
- gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
- // 黑色背景
- gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
- // 设置深度缓存
- gl.glClearDepthf(1.0f);
- // 启用深度测试
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- // 所作深度测试的类型
- gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
- // 告诉系统对透视进行修正
- gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
- }
- }
3.运行效果: