【Android开发学习10】Android OpenGL ES 画多边形

一、基础知识:


OpenGL ES目前只支持三角形,但任何多边形都可拆分成多个三角形,所以无所谓这个限制的存在。


1.OpenGL中的坐标:

每一个坐标点由(X, Y, Z)组成。

定义一个三角形的顶点数组:

[java]  view plain copy
  1. int one = 0x10000;  
  2.   
  3. //三角形三个顶点  
  4. private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{  
  5.     0,one,0,        //上顶点  
  6.     -one,-one,0,    //左下点  
  7.     one,-one,0,});  //右下点  
定义一个正方形的顶点数组:

[java]  view plain copy
  1. //正方形的4个顶点  
  2. private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{  
  3.         one,one,0,  
  4.         -one,one,0,  
  5.         one,-one,0,  
  6.         -one,-one,0});  




2.OpenGL中的坐标系:

当调用gl.glLoadIdentity()函数之后,实际上是将当前点移动到了屏幕中心

X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外

OpenGL屏幕中心的坐标值是X轴和Y轴的0.0f点。

中心左边的坐标值是负值,右边是正值;

移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值;

移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。

在绘制时,我们可以使用glTranslatef函数来移动画笔的位置,从而使图形显示在我们
想要的位置。

[java]  view plain copy
  1. gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);  
此函数,就是将画笔沿X轴左移1.5f个单位,Y轴保持不变,Z轴向屏幕里面移动6.0f个单位。
将视图推入屏幕背后足够的距离以便可以看见全部的场景,这里需要注意的是屏幕内移动的单位
必须小于我们前面通过glFrustumf方法设置的最远距离,否则超出视角范围,将显示不出来。



3.OpenGL中的顶点数组:

在实际画图时,我们往往需要定位几个点,然后让OpenGL以此为基准来画图。在设置顶点位置前,
我们需要按照以下步骤来启用我们的顶点数组:

①开启顶点设置动能:

[java]  view plain copy
  1. gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  
②设置顶点数组:
[java]  view plain copy
  1. gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);  
glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer)
size用于描述顶点的尺寸(本例使用XYZ,所以是3),type描述顶点的类型,固定的使用
GL_FIXED,stride描述步长,pointer指向顶点缓存,即我们创建的顶点数组。

③绘制顶点:

[java]  view plain copy
  1. gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 03);   //绘制三角形  
  2. gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 04);  //绘制四边形  
glDrawArrays(int mode, int first, int count)
mode指明绘制的模式,first和count分别是开始的位置和要绘制的顶点计数。




4、实例:   画一个三角形和正方形


根据我们上一节的框架分析,目前,我们只需将精力集中在onDrawFrame方法里面的绘图操作部分了。


1. 界面编辑(res\layout\main.xml):

[java]  view plain copy
  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>  
  2. <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
  3.     android:orientation="vertical"  
  4.     android:layout_width="fill_parent"  
  5.     android:layout_height="fill_parent"  
  6.     >  
  7. <TextView    
  8.     android:layout_width="fill_parent"   
  9.     android:layout_height="wrap_content"   
  10.     android:text="@string/hello"  
  11.     />  
  12. </LinearLayout>  

2.代码编辑

(\src\wyf\zcl\MyActivity.java)

[java]  view plain copy
  1. package wyf.zcl;  
  2.   
  3. import android.app.Activity;  
  4. import android.opengl.GLSurfaceView;  
  5. import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;  
  6. import android.os.Bundle;  
  7.   
  8. public class Activity01 extends Activity  
  9. {  
  10.     Renderer render = new GLRender();  
  11.     /** Called when the activity is first created. */  
  12.     @Override  
  13.     public void onCreate(Bundle savedInstanceState)  
  14.     {  
  15.         super.onCreate(savedInstanceState);  
  16.           
  17.         GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);  
  18.           
  19.         glView.setRenderer(render);  
  20.         setContentView(glView);  
  21.     }  
  22. }  

(\src\wyf\zcl\GLRender.java)

[java]  view plain copy
  1. package wyf.zcl;  
  2.   
  3. import java.nio.IntBuffer;  
  4.   
  5. import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;  
  6. import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;  
  7.   
  8. import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;  
  9.   
  10. public class GLRender implements Renderer  
  11. {  
  12.      int one = 0x10000;  
  13.       
  14.      //三角形三个顶点  
  15.      private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{  
  16.             0,one,0,        //上顶点  
  17.             -one,-one,0,    //左下点  
  18.             one,-one,0,});  //右下点  
  19.      //正方形的4个顶点  
  20.      private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{  
  21.                 one,one,0,  
  22.                 -one,one,0,  
  23.                 one,-one,0,  
  24.                 -one,-one,0});  
  25.     @Override  
  26.     public void onDrawFrame(GL10 gl)  
  27.     {  
  28.         // 清除屏幕和深度缓存  
  29.         gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
  30.         // 重置当前的模型观察矩阵  
  31.         gl.glLoadIdentity();  
  32.           
  33.         // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0  
  34.         gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);  
  35.           
  36.         // 允许设置顶点  
  37.         gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  
  38.         // 设置三角形  
  39.         gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);  
  40.         //绘制三角形  
  41.         gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 03);  
  42.           
  43.         // 重置当前的模型观察矩阵  
  44.         gl.glLoadIdentity();  
  45.         // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0  
  46.         gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);  
  47.         //设置和绘制正方形  
  48.         gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);  
  49.         gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 04);  
  50.   
  51.         // 取消顶点设置  
  52.         gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  
  53.           
  54.     }  
  55.   
  56.     @Override  
  57.     public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)  
  58.     {  
  59.         float ratio = (float) width / height;  
  60.         //设置OpenGL场景的大小  
  61.         gl.glViewport(00, width, height);  
  62.         //设置投影矩阵  
  63.         gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);  
  64.         //重置投影矩阵  
  65.         gl.glLoadIdentity();  
  66.         // 设置视口的大小  
  67.         gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -11110);  
  68.         // 选择模型观察矩阵  
  69.         gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);   
  70.         // 重置模型观察矩阵  
  71.         gl.glLoadIdentity();                              
  72.   
  73.     }  
  74.   
  75.     @Override  
  76.     public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)  
  77.     {  
  78.         // 启用阴影平滑  
  79.         gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);  
  80.           
  81.         // 黑色背景  
  82.         gl.glClearColor(0000);  
  83.           
  84.         // 设置深度缓存  
  85.         gl.glClearDepthf(1.0f);                           
  86.         // 启用深度测试  
  87.         gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);                          
  88.         // 所作深度测试的类型  
  89.         gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);                           
  90.           
  91.         // 告诉系统对透视进行修正  
  92.         gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);  
  93.     }  
  94.   
  95. }  

3.运行效果:

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