UE4材质03_纹理采样及UV

3.01_什么是采样? 

纹理采样

纹理需要被纹理采样器采样后才能使用

Convert to texture object 转换为纹理对象

Convert to Texture Sample 转换为纹理采样

Texture Object才是真正的纹理

这个才是一个完正的纹理采样(单独的Texture Sample只是简化的纹理采样)

有UV和贴图输入

ComponentMask 通道分离节点

这个节点可以将一个输出的多通道信息拆分为1个或者是多个通道

TextureCoordinate 纹理坐标

Append 合并相加 

1- 反向


3.02_UV平移缩放

Panner 平移节点

Clamp 只采样0到1之间的值,大于1或者小于0都不会被采样

纹理平铺模式设定

纹理在拉远镜头的情况下,UV有拉伸是因为Mipmap

关掉Mipmap - NoMipmaps

纹理节点缩放

ScaleUVsByCenter 沿着UV中心缩放 节点


3.03_UV选区采样1

节点练习

 


3.04_UV选区采样2

节点练习


3.05_UV旋转扭曲

Rotator 旋转节点

Saturate  钳制0到1之间

节点练习


3.06_极坐标

VectorToRadialValue 极坐标节点

节点练习

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