Shader
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精密时空设计局
Roma wasn't built in a day.
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[学习笔记]UnityShader入门精要_第15章_使用噪声
15.使用噪声15.1消融效果// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Unity Shaders Book/Chapter 15/Dissolve" { Properties { _BurnAmou..原创 2022-04-04 13:04:26 · 193 阅读 · 0 评论 -
[学习笔记]UnityShader入门精要_第14章_非真实感渲染
14.非真实渲染(NPR)14.1卡通风格的渲染// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Unity Shaders Book/Chapter 14/Toon Shading" { Properties {..原创 2022-04-04 13:02:53 · 233 阅读 · 0 评论 -
[学习笔记]UnityShader入门精要_第13章_使用深度和法线纹理
13.1获取深度和法线纹理G-bufferA screen space representation of geometry andmaterialinformation, generated by an intermediate rendering pass indeferred shadingrendering pipelines.几何体和材质信息的屏幕空间表示,由延迟着色渲染管道中的中间渲染通道生成。13.1.2如何获取13.1.3查看深度...原创 2022-04-04 00:15:05 · 695 阅读 · 0 评论 -
[学习笔记]UnityShader入门精要_第12章_屏幕后处理效果
12.2调整屏幕的亮度,饱和度和对比度C#CheckShaderAndCreateMaterialRangeOnRenderImageMaterial.SetFloatGraphicsGraphics.BlitShader深度测试ZTestappdata_imgluminance12.3边缘检测12.3.1什么是卷积12.3.2常见的边...原创 2022-04-04 00:03:33 · 2989 阅读 · 0 评论 -
[学习笔记]UnityShader入门精要_第11章_让画面动起来
11.2.1序列帧动画半透明要关闭深度写入floor_Time11.2.2滚动的背景fracShadowCasterV2F_SHADOW_CASTERLODStencilIgnoreProjectorDisableBatchingZWrite11.3.2广告牌11.3.3注意事项12.1建立一个基本的屏幕后处理脚本系统...原创 2022-04-03 23:58:11 · 135 阅读 · 0 评论 -
[学习笔记]UnityShader入门精要_第10章_高级纹理
10.1.3反射texCUBE #pragma multi_compile_fwdbasemulti_compile_fwdadd阴影SHADOW_COORDSTRANSFER_SHADOWSHADOW_ATTENUATIONunity_ObjectToWorldSV_TARGET10.1.4 反射refract10.1.5菲涅尔反射10.2渲染纹理10.2...原创 2022-04-03 23:42:21 · 489 阅读 · 0 评论 -
[学习笔记]UnityShader入门精要_第8/9章_透明效果/复杂光照
8.3透明度测试 AlphaTestRenderTypeTRANSFORM_TEXSV_TARGETclip8.4透明度混合8.5开启深度写入的半透明效果ColorMask8.6 ShaderLab的混合命令8.72透明度混合的双面渲染原创 2022-04-03 23:29:41 · 68 阅读 · 0 评论 -
[学习笔记]UnityShader入门精要_第7章_基础纹理
7.2.3.1在切线空间下计算determinanttransposeUnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);UnityObjectToWorldNormal(v.normal)crossUnpackNormal7.2.3.1在世界空间下计算7.2.4 Unity中的法线纹理类型TANGENT_SPACE_ROTATIONTANGENT_SPACE_ROTATION 宏 相当...原创 2022-04-03 23:18:29 · 199 阅读 · 0 评论 -
[学习笔记]UnityShader入门精要_第6章_光照基础
6.4.1逐顶点光照maxForwardBaseUNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyznormalize_LightColor0.rgbunity_WorldToObject_WorldSpaceLightPos06.4.2逐顶点像素漫反射环境光世界法线计算 worldNormal (这块不太明白)世界灯光...原创 2022-04-03 23:08:33 · 113 阅读 · 0 评论 -
半角向量_HalfVector
float3 halfvector = normliaze(viewDirection + lightDirection);来源:https://www.zhihu.com/question/25266627转载 2021-12-28 00:41:20 · 495 阅读 · 1 评论 -
TANGENT_SPACE_ROTATION的解释
TANGENT_SPACE_ROTATION 宏 相当于嵌入如下两行代码:float3 binormal = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal );也就是构造出 tangent space 的坐标系, 定义转换world space的向量到tangent space的rotation 矩阵。TANGENT_SP转载 2021-04-29 00:01:52 · 1625 阅读 · 4 评论 -
标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)
一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就应该是标准化设备坐标了,标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(忽略z轴):与通常的屏幕坐标不同,y轴正方向为向上,(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间中,否则它们就不可见了。转自:https://blog.csdn.net/call_lkc/article/det转载 2021-01-27 15:19:52 · 3265 阅读 · 0 评论