Unreal Engine
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精密时空设计局
Roma wasn't built in a day.
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UE4中删除光照贴图
勾选世界场景设置中Lightmass Settings 下的ForceNoPrecomputedLighting,然后重新Build光照就可以删除之前烘焙的信息。构建完成之后,记得将此选项取消勾选。转载 2022-04-11 14:49:46 · 2178 阅读 · 0 评论 -
UE4材质0601_综合案例
6.14_综合案例_滚动信息条要实现的效果首先需要导入两张贴图将两张图都设置为Mask,因为要用的是图片的灰度,而不是颜色同时关闭Mipmap第一个效果"闪烁"time节点 +sine节点,将sine设置为0.08,再用Clamp节点进行钳制,我们希望它不是纯黑纯白的闪,从0.8闪到1,闪烁效果就会变得柔和一些第二个效果"扫描线"ScreenPosition需要用Panner去平移扫描线节点,不仅让它屏幕上出现,也希望...原创 2022-04-05 12:03:06 · 480 阅读 · 0 评论 -
UE4材质13_屏幕后期材
13.1_后期处理原理_场景颜色_深度Volumes >>> Post Process VolumeInfinite Extent(Unbound)全局后处理在材质编辑器内Mateiral Domain设置为"Post Process"为后处理添加材质在后处理体积里 >>> Rendering Features >>> Post Process Materials添加材质后处理专用材质_Sc..原创 2022-04-05 11:56:18 · 316 阅读 · 0 评论 -
UE4材质12_光照函数与贴花材质
12.1_光照函数材质光照函数材质实际上就是一个灯光的遮罩在Material Domain设置为Light Function灯光函数材质拖拽到聚光灯的Light Function Material内,同时将光源设置为动态光,阴影即可见可做虚假的投影,并且消耗很低灯光函数Light Function无法在材质编辑器调节颜色,必须在灯光参数面板上才能调节颜色ScaleUVsByCenter调节UV缩放大小12.2_贴花Viusal E.原创 2022-04-05 11:53:41 · 1067 阅读 · 0 评论 -
UE4材质11_材质参数集
11.1_参数集全局控制材质创建材质参数集MPC材质参数集的前缀材质参数集可以添加标量和向量标量一般就是数字向量就是颜色或者是X,Y,Z一个材质最多只能使用两个材质参数集11.2_蓝图传递参数集及实例参数打开关卡蓝图添加碰撞事件OnActorBeginOverlap(TriggerVolume) 开始碰撞的时候,会触发什么事件OnActorEndOverlap(TriggerVolume)结束碰撞的时候,会触发什么事件...原创 2022-04-05 11:50:56 · 1532 阅读 · 0 评论 -
UE4材质10_材质函数
10.1_什么是材质函数材质函数创建MakeMaterialAttribute材质属性制作勾选Use Material AttributeBreakMaterialAttribute材质节点拆分混合材质专用节点材质输入节点 Input In输入类型更改为Function Input Material AttributeSort Priority设置节点排列顺序Expose to Library材质显示...原创 2022-04-05 11:49:39 · 1087 阅读 · 0 评论 -
UE4材质09_置换视差像素深度偏移
9.01_置换原理及应用案例置换它本质上,也跟顶点偏移有些类似,它其实就是把顶点,基于这个高度图产生一个偏移,只不过,它还是有一些区别的,因为置换需要一个高面数,才能有比较好的效果,所以说,我们可以开启它的一个实时细分的功能高度图也就是置换贴图,白色的地方代表的凸起,黑色的地方代表的凹陷,或者说它不会产生变化,它就是一个平等,然后它越白它越向上凸起开启曲面细分 选择"PN_Trangles"模式切换到线框模式,当我们距离比较远的时候,它这个面数会下降,而靠近可以看到线框会原创 2022-04-05 11:47:23 · 2515 阅读 · 0 评论 -
UE4材质08_顶点偏移动画
8.01_顶点着色器顶点着色器它本质上,也就是一段Shader语言,它可以接受输入,然后输出它的运算结果,那么它主要负责接下来的一些事儿,首先它会把本地坐标中的顶点位置转换为世界坐标位置只需考虑这个顶点它在世界上的位置,我们就不需要考虑这个物体它在哪儿,我们只需计算这个顶点的世界位置就可以了,简化一些运算的过程我们需要使用这个顶点偏移来制作各种各样的动态效果,好在接下来它可以处理软硬边的平滑,软边的话,软边它的 会产生一个平滑的效果,应边,它的发现就会产生一个应变的效果。这个顶点色,它也原创 2022-04-05 11:42:54 · 2105 阅读 · 0 评论 -
UE4材质07_顶点色
7.01_什么是顶点色VertexColor顶点颜色输出的是每个顶点颜色的遮罩我们是可以在顶点色上画颜色的,比如说在顶点上画的红色,那么它输出的就是你在顶点上画红色的区域,就可以将其作为一个遮罩,比如说,我们在顶点上画一个红色,这个红色我们希望混合另一个效果,那么就可以把它作为一个遮罩比如说我们这边可以使用一个Lerp,把它作为一个Lerp的遮罩_Alpha,我们希望使用红色这个通道来混合一些其他的效果,比如说我们混合另一个颜色上去,我们就混合颜色,这边防止混淆,就混合一个红色.原创 2022-04-05 11:39:14 · 2745 阅读 · 0 评论 -
UE4材质06_距离,坐标,深度
6.01_World_PositionAbsolute World Position绝对世界位置输出的是像素的世界位置,不是物体的世界位置连接到BaseColor上,会自动进行钳制到0和1之间,所以要连接到Emissive Color自发光颜色上6.02_Actor_PositionActor_Position物体世界位置按住Shift,可以随相机移动6.03_Camera_PositionCamera_Position输出得...原创 2022-04-05 10:54:36 · 3752 阅读 · 0 评论 -
UE4材质05_初探方向与法向
5.01_CameraVectorCameraVector 相机向量输出的是像素到相机的方向,跟距离没有关系输出的是X,Y,Z三个轴的信息相机向量输出的就是屏幕像素到相机的方向,这个方向就是三维数据CameraVector可以用来采样HDR贴图,HDR格式的贴图导入引擎后自动设置为为HDR贴图,但是HDR和普通贴图不一样,不能直接输出基本颜色,否则会报错相机一旦移动,CameraVector内的数值也会跟着变化,所以CameraVector采样贴图,贴图也会.原创 2022-04-05 10:48:39 · 1475 阅读 · 0 评论 -
UE4材质04_材质的数学运算
4.01_四则运算乘2减1,就得到了把0.5的亮度剔除,然后整体亮度缩减,最高亮度保持不变的一个结果,最后需要用Saturate钳制一下,因为黑色的部分是负数,不是04.02_ComponentMask与Append节点练习4.03_Floor和CeilFloor向下取整地板Ceil向上取整天花板Floor向下取整 示例Ceil向上取整 示例综合示例节点练习4.04_Frac和...原创 2022-04-05 10:29:21 · 677 阅读 · 0 评论 -
UE4材质03_纹理采样及UV
3.01_什么是采样?纹理采样纹理需要被纹理采样器采样后才能使用Converttotextureobject转换为纹理对象Convert to Texture Sample转换为纹理采样Texture Object才是真正的纹理这个才是一个完正的纹理采样(单独的Texture Sample只是简化的纹理采样)有UV和贴图输入ComponentMask通道分离节点这个节点可以将一个输出的多通道信息拆分为1个或者是多个...原创 2022-04-05 09:31:36 · 2142 阅读 · 0 评论 -
UE4材质02_前置知识点讲解
2.01_向量和颜色数学中的向量几何中的向量零向量负向量为什么要用向量?比1大的值在是视觉上等于1,即纯白色比0小的值在是视觉上等于0,即纯黑色2.02_了解向量的数学运算Live Nodes实时节点Live Updates实时更新计算限量的模长2.03_Time和DebugTime时间输出的单位是SDebug节点DebugScalarValues...原创 2022-04-05 09:14:40 · 313 阅读 · 0 评论 -
UE4材质01_纹理与材质基本概念
1.01_纹理与材质纹理命名规范1.02_纹理尺寸与Mipmaps纹理尺寸纹理比例Mipmap多级渐进式纹理会自动生成缩小2倍数的纹理,当我们距离较远的时候,它会自动切换为低分辨率的纹理,分辨率降低也就意味着细节下降,细节下降也就意味着在远处不会闪烁了因为降低在远处的质量,还可以优化游戏的性能Mipmap仅支持2的N次幂的大小得贴图关闭Mipmap功能Mipmap的缺点Mipmaps=创建的尺寸较小的2次幂贴图都是存储为...原创 2022-04-05 09:05:19 · 1833 阅读 · 0 评论 -
UE4添加Quixel Megascans插件
01.安装虚幻插件02.选择虚幻插件的位置,版本03.设置导出混合贴图04.安装成功原创 2021-09-13 07:08:56 · 3478 阅读 · 1 评论 -
混合图层顺序
混合图层顺序红通道 = AO绿通道 = Rough蓝通道 = Metal原创 2021-05-30 14:40:43 · 103 阅读 · 0 评论