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设计模式
小石头0115
这个作者很懒,什么都没留下…
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设计模式六大原则(1):单一职责原则
定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T转载 2014-06-27 00:20:35 · 591 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式(1):单例模式
注:原文地址为http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278。我只是把java转成C++而已,语言只是工具,但我不是很习惯用java。定义:确保一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。类型:创建类模式类图:类图知识点:1.类图分为三部分,依次是类名、属性、方法2.转载 2014-06-27 16:25:13 · 593 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则(4):接口隔离原则
注:原文地址为http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278。我只是把java转成C++而已,语言只是工具,但我不是很习惯用java。定义:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B转载 2014-06-27 11:56:01 · 625 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则(5):迪米特法则
注:原文地址为http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278。我只是把java转成C++而已,语言只是工具,但我不是很习惯用java。定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。转载 2014-06-27 15:33:27 · 719 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则(3):依赖倒置原则
定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接转载 2014-06-27 11:04:51 · 712 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则(2):里氏替换原则
注:原文地址为http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278。我只是把java转成C++而已,语言只是工具,但我不是很习惯用java。肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样,对这个原则的名字充满疑惑。其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。转载 2014-06-27 10:30:03 · 643 阅读 · 0 评论 -
设计模式中类的关系(by C++)
注:原文地址为http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7187278。我只是把java转成C++而已,语言只是工具,但我不是很习惯用java。在C++以及其他的面向对象设计模式中,类与类之间主要有6种关系,他们分别是:依赖、关联、聚合、组合、继承、实现。他们的耦合度依次增强。1. 依赖(Dependence)转载 2014-06-26 18:03:04 · 754 阅读 · 0 评论