lua初学者教程

lua 初学者教程

Lua 介绍

Lua是一门脚本语言,它的语法与C语言类似。它也是大小敏感的语言。但是Lua语法比较简单,学习起来也比较容易。在lua语言中,除了关键字一切都是变量。

lua脚本的运行与python是一样的。我们可以直接在shell终端输入lua
lua
当然也可以选择IDEA, 比如linux版本的ZeroBrane Studio

lua 的注释像高级语言一样,也分为单行注释和多行注释,但是与C/C++, Java 不同的是
lua 单行注释为 -- (两个减号)
多行注释中,由”–[[“表示注释开始,并且一直延续到”]]”为止 -- [[ 多行注释 ]]
注释

关键字

lua和C语言一样也存在一些关键字,并且关键字也不能作为变量。但是lua的关键字不多,就以下几个:
local in nil
function return end
if elseif else then
false true not or and
for do while repeat until break
下面回逐步的讲解这些关键字

变量

变量的定义
  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上”local”。
  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。”=”操作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
lua可以使用type()函数来确定变量的类型。

Nil 类型表示空值,所有没有使用过的变量都是nil. nil既是值又是类型
有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值
如:
 var1=nil – 请注意 nil 一定要小写
 
Boolean 布尔值
布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值。  
boolean

Number 数值,在lua中数值只有一种类型,相当于C语言的double类型。
number

String 字符串,字符串可以使用单引号,也可以可使用双引号。lua字符串支持C类型的转义。比如: ‘\a’ (响铃), ‘\b’ (退格), ‘\f’ (表单), ‘\n’ (换行), ‘\r’ (回车), ‘\t’ (横向制表), ‘\v’ (纵向制表), ‘\’ (反斜杠), ‘\”‘ (双引号), 以及 ‘\” (单引号)

下面的四种方式定义了完全相同的字符串(其中的两个中括号可以用于定义有换行的字符串
string

需要注意的是:lua中的变量如果没有特殊说明,全是全局变量,那怕是语句块或是函数里。变量前加local关键字的是局部变量。

操作运算

赋值语句

赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a – 多么方便的交换变量功能啊。
在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 – a,b,c都是局部变量
赋值

数值运算
和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个”^”。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用”..”运处符。如:
“This a ” .. “string.” – 等于 “this a string”

比较运算
<, >, <=, >=, ==, ~=
分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有这些操作符总是返回true或false。
注意:在lua中不等于为~=, 而不是!=    

逻辑运算
and, or, not
其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

举几个例子:
and or not

在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end
这里写图片描述

.运算符优先级,从高到低顺序如下:
    ^
    not - (一元运算)
     * /
     + -
     ..(字符串连接)
     < > <= >= ~= ==
     and
     or
 

控制语句

if-else 分支

if-else
上面的语句不但展示了if-else语句,也展示了
1. 在lua中使用~=表示不等于,并不是!=
2. 字符串的连接使用..(两点),而不是+
3. io库的分别从stdin和stdout读写的read和write函数
4. 条件表达式

循环

while循环:while 条件 do … end
repeat循环:repeat … until 条件
for循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
for循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循 环会使用1作为步进值。
你可以用break来中止一个循环。

如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

.语句块
语句块在C++中是用”{“和”}”括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
  do print(“Hello”) end
  你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。
    
例如:求 1+2+...+100
for

repeat and while

函数

函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:

 function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字 
  return a+b -- return 用来返回函数的运行结果 
 end 

请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。
function
function2

局部函数
函数前面加上local就是局部函数
比如:下面的两个函数是一样的:
local function

table 表

table

关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
说白了,table其实就是一个key value的数据结构。像python里的dict, java里的Map
table define

我们再来看看数组:
arr
注:上面的程序中:#arr的意思就是arr的长度。

也可以定义成不同的类型的数组,比如:
arr = {“string”, 100, “haoel”, function() print(“coolshell.cn”) end}
注:其中的函数可以这样调用:arr4

注:前面说过,Lua中的变量,如果没有local关键字,全都是全局变量,Lua也是用Table来管理全局变量的,Lua把这些全局变量放在了一个叫“_G”的Table里。
我们可以用如下的方式来访问一个全局变量(假设我们这个全局变量名叫globalVar):
_G.globalVar
_G[“globalVar”]

我们可以通过下面的方式来遍历一个Table。

for k, v in pairs(t) do
    print(k, v)
end
MetaTable 和 MetaMethod

MetaTable和MetaMethod是Lua中的重要的语法,MetaTable主要是用来做一些类似于C++重载操作符式的功能。

比如,我们有两个分数:

fraction_a = {numerator=2, denominator=3}
fraction_b = {numerator=4, denominator=7}

我们想实现分数间的相加:2/3 + 4/7,我们如果要执行: fraction_a + fraction_b,会报错的。
所以,我们可以动用MetaTable,如下所示

fraction_op={}
function fraction_op.__add(f1, f2)
    ret = {}
    ret.numerator = f1.numerator * f2.denominator + f2.numerator * f1.denominator
    ret.denominator = f1.denominator * f2.denominator
    return ret
end

为之前定义的两个table设置MetaTable:(其中的setmetatble是库函数)

setmetatable(fraction_a, fraction_op)
setmetatable(fraction_b, fraction_op)

于是你就可以这样干了:(调用的是fraction_op.__add()函数)

fraction_s = fraction_a + fraction_b

metaTable

至于__add这是MetaMethod,这是Lua内建约定的,其它的还有如下的MetaMethod:

__add(a, b)                     对应表达式 a + b
__sub(a, b)                     对应表达式 a - b
__mul(a, b)                     对应表达式 a * b
__div(a, b)                     对应表达式 a / b
__mod(a, b)                     对应表达式 a % b
__pow(a, b)                     对应表达式 a ^ b
__unm(a)                        对应表达式 -a
__concat(a, b)                  对应表达式 a .. b
__len(a)                        对应表达式 #a
__eq(a, b)                      对应表达式 a == b
__lt(a, b)                      对应表达式 a < b
__le(a, b)                      对应表达式 a <= b
__index(a, b)                   对应表达式 a.b
__newindex(a, b, c)             对应表达式 a.b = c
__call(a, ...)                  对应表达式 a(...)
面向对象

上面我们看到有__index这个重载,这个东西主要是重载了find key的操作。这操作可以让Lua变得有点面向对象的感觉,让其有点像Javascript的prototype。
所谓__index,说得明确一点,如果我们有两个对象a和b,我们想让b作为a的prototype只需要

setmetatable(a, {__index = b})

例如下面的示例:你可以用一个Window_Prototype的模板加上__index的MetaMethod来创建另一个实例:
index

于是:MyWin中就可以访问x, y, width, height的东东了。(注:当表要索引一个值时如table[key], Lua会首先在table本身中查找key的值, 如果没有并且这个table存在一个带有__index属性的Metatable, 则Lua会按照__index所定义的函数逻辑查找)

有了以上的基础,我们可以来说说所谓的Lua的面向对象。
obj

上面我们可以看到有一个new方法和一个toString的方法。其中:
1)self 就是 Person,Person:new(p),相当于Person.new(self, p)
2)new方法的self.__index = self 的意图是怕self被扩展后改写,所以,让其保持原样
3)setmetatable这个函数返回的是第一个参数的值。

继承如下,我就不多说了,Lua和Javascript很相似,都是在Prototype的实例上改过来改过去的。
继承

模块

我们可以直接使用require(“model_name”)来载入别的lua文件,文件的后缀是.lua。载入的时候就直接执行那个文件了。比如:
我们有一个hello.lua的文件:

print("Hello, World!")

如果我们:require(“hello”),那么就直接输出Hello, World!了。

注意:
1)require函数,载入同样的lua文件时,只有第一次的时候会去执行,后面的相同的都不执行了。
2)如果你要让每一次文件都会执行的话,你可以使用dofile(“hello”)函数
3)如果你要玩载入后不执行,等你需要的时候执行时,你可以使用 loadfile()函数,如下所示:

local hello = loadfile("hello")
... ...
... ...
hello()

loadfile(“hello”)后,文件并不执行,我们把文件赋给一个变量hello,当hello()时,才真的执行。(我们多希望JavaScript也有这样的功能
当然,更为标准的玩法如下所示

假设我们有一个文件叫mymod.lua,内容如下:
文件名:mymod.lua

local HaosModel = {}

local function getname()
    return "Hao Chen"
end

function HaosModel.Greeting()
    print("Hello, My name is "..getname())
end

return HaosModel

于是我们可以这样使用:

local hao_model = require("mymod")
hao_model.Greeting()

其实,require干的事就如下:(所以你知道为什么我们的模块文件要写成那样了)

local hao_model = (function ()
  --mymod.lua文件的内容--
end)()

Reference
如果你还比较喜欢Lua的话,下面是几个在线文章你可以继续学习之:
manual.luaer.cn lua在线手册
book.luaer.cn lua在线lua学习教程
lua参考手册Lua参考手册的中文翻译(云风翻译版本)

关于Lua的标库,你可以看看官方文档:stringtablemathioos

本文整理转载自脚本之家初步LUA语言学习教程

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