android游戏开发之我的小小游戏2——连连看游戏1之游戏的基本模块设计

对于连连看游戏其实没有什么太多要讲的,最主要的就是连连看的算法稍微复杂一点,其实的地方没有太多的难点,首先上图看看我们游戏要达到什么样的效果,由于本人非常的喜欢五月天,所以背景就用偶像的图片了


在不考虑算法的情况下,在这里最主要的是有关连个类的处理,一个是Piece类,这个类主要代表连连看中的每一个方格区域对象,其次呢是PieceManager类。从这个类的名字可以看出,该类是用于处理这个的方格的所有操作的,比如怎么获取所及排列的图片等等,最后是有关怎么知道我们点击的图片是哪个图片的问题,在这里我们互用一个二维数组来代表里面的所有图片,有图片的id来表示每一张图片,相同的图片的id也是相同的。

下面上代码

public class Piece {
	
	private Context context;
	//每个图片的宽和高
	private int id = 0;
	
	
	public Piece(Context context,int id)
	{
		this.context = context;
		this.id = id;
	}
	
	
	public int getId()
	{
		return id;
	}
	
	public Bitmap getImage()
	{
		return BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), getId());
	}
	
	public int getWidth()
	{
		return getImage().getWidth();
	}
	
	public int getHeight()
	{
		return getImage().getHeight();
	}
}
//每一个小方块的管理方法

public class PieceManager {

	private Activity context;
	private Piece[][] pieces = new Piece[8][8];
	private LinkedList<Piece> linkedList = new LinkedList<Piece>();
	int id = 0;
	
	public PieceManager(Context context)
	{
		this.context = (MainActivity)context;
		//此处通过获取一张图片的id来获取到一张图片的高和宽
		id = context.getResources().getIdentifier("image0", "drawable", context.getPackageName());
	}
	
	public Piece[][] getImage()
	{
		for(int i=0;i<16;i++)
		{
			int id = context.getResources().getIdentifier("image"+i, "drawable", context.getPackageName());
			//因为需要64张图片,而又要两两配对,所以只要选出32张就可以了,为了使选出的图片看着比较的均匀,我们先把里面的没一张图片都取一遍,然后不够的再随机取
			linkedList.add(new Piece(context,id));
			linkedList.add(new Piece(context,id));
		}
		
		//变成64张
		linkedList.addAll(linkedList);
		//让其内部的图片随机排列
		Collections.shuffle(linkedList);
		
		for(int i=0;i<8;i++)
		{
			for(int j=0;j<8;j++)
			{
				pieces[i][j] = linkedList.get(i*8+j);
			}
		}
		return pieces;
	}
	
	public int getPieceWidth()
	{
		return new Piece(context,id).getWidth();
	}
	
	public int getPieceHeight()
	{
		return new Piece(context,id).getHeight();
	}
}



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安卓开发--Android连连看游戏源码.zip 1. yinhe.board.AbstractBoard类: 为了初始化游戏状态,程序需要创建一个Piece[][]数组,为此程序定义一个AbstractBoard抽象类, 2. yinhe.board.GameService类 负责游戏的逻辑实现的接口。 3. yinhe.board.impl.FullBoard类: AbstractBoard的子类,实现矩形排列的方式,矩形排列的方块会填充二维数组的每个数组元素,只是把四周留空即可。 4. yinhe.board.impl.GameServiceImpl类: 游戏逻辑的实现类,实现GameService接口。 5. yinhe.board.impl.HorizontalBoard类:AbstractBoard的子类,实现横向排列的方式,横向排列的方块以水平的空行分隔开。 6. yinhe.board.impl.VerticalBoard类: AbstractBoard的子类,实现竖向排列的方式,竖向排列的方块以垂直的空列分隔开。 7. yinhe.llk.activity.LLKActivity类: 实现游戏主界面的显示,为游戏界面的按钮,GameView组建的事件提供监听器。 8. yinhe.llk.activity.StartActivity类: 游戏的开始界面,实现开始界面的显示及其中及对其中进度条进度的监听。当进度条结束后自动跳转到游戏主界面。 9. yinhe.llk.info.GameConf类: 保存游戏的初始化设置信息。 10. yinhe.llk.info.Llkinfo类: 是一个非常简单的工具类,用于封装两个方块之间的连接信息——其实就是封装一个List,List中保存了连接线需要经过的点。连连看游戏规则:两个方块最多只能用3条线段相连,也就是说最多只能有2个拐点,加上两个方块的中心,方块的连接信息最多只需要4个连接点,也就是说Linkinfo中最多需要封装4个连接点,最少需要封装2个连接点。 11. yinhe.llk.util..ImageUtil类: ImageUtil工具类的作用是自动搜寻/res/drawable-mdpi目录下的图片,并根据需要随机地读取该目录下的图片。为了让getPlayImage()方法从res\drawable-mdpi目录下随机取得N张图片,程序的实现思路分为如下几步: 1.通过反射获取R.drawable的所有Field(Android的每张图片资源会自动转换为R.drawable的静态Field),并将这些Field值添加到一个List集合中。 2.从第一步得到的List集合中随机抽取N/2个图片ID。 3.从第二步得到的N/2个图片ID全部复制一份,就得到N个图片ID,而且每个图片ID都可以找到与之配对的。 4.j将第三步得到的N个图片ID再次随机打乱,根据图片ID加载相应的Bitmap对象,最后把图片ID及对应的Bitmap封装成PieceImage后返回。 12. yinhe.llk.view.GameView类: 主要是根据游戏的状态数据绘制界面上的方块,GameView继承了View组件,重写View组件上的onDraw(Canvas canvas)方法,绘制游戏里的其它方块,还负责绘制连接方块的连接线。 13. yinhe.llk.view.Piece类: 一个Piece对象代表一个方块,用来封装方块上的图片,该方块代表二维数组中的哪个元素,获取该图片的左上角在游戏界面中的X,Y。(左上角的X,Y决定图片的绘制位置)。 14. yinhe.llk.view.PieceImage类:封装两个信息: Bitmap对象和图片资源的ID,Bitmap对象用于在游戏界面上绘制方块,而图片资源ID代表了Piece对象的标识,当两个Piece封装的图片资源的ID相等时,即可认为Piece上的图片相同。
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