游戏建模之写实高级影视肖像《傲慢女爵》

随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,CG动画电影慢慢地进入人们的视野。当CG技术越来越成熟,便出现了超写实CG电影。2001年由坂口博信亲自执导的最终幻想第一部全CG电影《最终幻想:灵魂深处》,CG技术之大成,浪漫氛围之极致,其价值更多在于CG技术的不断突破上。尽管在票房上有点差强人意,但不得不说这部作品是CG动画电影上的一大突破。除了《最终幻想:灵魂深处》外,还有《生化危机:恶化》、《生化危机:诅咒》以及《贝奥武夫》等等。

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《贝奥武夫》电影剧照

在这些作品当中,最为引起关注的还是那些超写实的CG角色,然而这些角色都会参考真实人物,例如《生化危机》里面的艾达·王就是参考著名演员李嘉欣、《贝奥武夫》里面有好几个人物都是按真人模版来做的,也包括贝奥武夫本人。

那么,这些超写实的CG角色到底是怎么创建出来呢?今天就来解开这个谜题。

| 超 写 实 影 视 角 色 模 行 的 创 建 |

所涉及的软件:Maya、Zbrush、Mari、Substance painter等,其中Zbrush为建模、Mari为贴图、Vray为渲染、X-GEN为制作毛发、Substance painter为制作皮肤细节以及盔甲表面等。如果你现在正在学游戏建模,处于刚入门阶段,或者是需要更多的ZBrush、Maya、3dmax视频教程,亦或者人体雕刻的电子书,贴图、笔刷、插件等等资源,免费提供,只要我有!添加扣群:630838699

◆ 收 集 素 材

想让一副作品看上去更严谨、更合理,那么就必须收集素材。这也会对日后的工作带来很大的方便,同时也避免后期反复修改。收集完所有的素材后需要对素材进一步的挑选,选择更为适合角色的素材并加以整理。在挑选的过程中对所创建的角色更为清晰,方便后期修改调整。

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◆ 创 建 模 型

创建模型是最为基础的,如果初期模型制作不好,那么后期的材质渲染就很难达到预期理想的效果。除了造型必须要拿捏好以外,还需要注意整个模型对渲染的影响,因此我们必须要把形体、骨骼、肌肉、形态做到一丝不苟。

——Maya

Maya不仅作了基本模型,也用较多的时间来推敲结构和布线以及肌肉大块的细节。需要重点注意的是眼部和嘴巴周围的布线的练习,这样才能让角色更自然,更好体现角色的情感与表情。

——ZBrush

ZBrush是大家比较熟悉的雕刻软件,进行细节雕刻的时候,大体上基本上没有太多需要修改,手部采用Z球创建了基本模型,然后用ZBrush的qRemesher进行平均化布线,在调整大型的时候建议把渲染摄像机的焦距先调整到满意的大小,对最终的布局有比较好的把握。

特别注意:雕刻时一般从整体出发再到细节调整,雕刻细节的时候注意观察各个部分的细节深度和细节比例就好,最终在做出一些不对称的细节和需要的表情,制作中可以变化不同的材质进行观察。

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创建模型

◆ 铁 图 绘 制

贴图主要看绘画功底,首先利用UVLayout这个插件可以比较快速获得好的UV效果,此时只需要进行耐心的调整,尽可能把接缝放到看不到的地方,并尽量减少画面主要部分的UV拉伸。

在完成UV后,分别把脸部和手重新导入进ZBrush,替换掉最低级的模型,生成了手部和脸部的置换贴图和法线贴图,法线贴图可以根据最终的渲染测试在PS中进行局部的叠加或减淡后得到想要的细节凹凸程度。

完成后,可以开始创建各个部分的颜色贴图。选择一套纹理贴图,在ZBrush中利用spotlight这个工具进行基本色纹理的绘制,只是基本的颜色布局和色调,不需要很多的细节。

在PS中根据3S材质层的需求添加了一些细节,在3S不同的层上面表现出不同的细节。可先手绘部分素材,如雀斑色素等放在epidermal这个层里,如血管之类的细节放在subdermal这个层里,diffuse则控制整体的颜色,overall层建议先进行保留,如果最后的效果不满意,可以利用overall这个层来进行微调,如果backscatter层的参数合适,则大部分情况不需要画贴图。最后利用置换贴图做出高光贴图和反射贴图即可。

特别注意:影视贴图的纹理上的高光和阴影是通过材质和灯光计算出来,最后再渲染而成,因此我们在贴图时要避免阴影和高光,只要纯粹的表现纹理即可,其余的高光贴图、反射贴图等等,只是能更好地控制高光形态而已。

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绘图制作

◆ 材 质

材质主要是用来表现物体对光的交互(反射、折射等)性质的。例如:皮肤部分可以使用3ds Max SSS2 和一个vr的标准材质,再加一个vr混合材质。具体思路为:SSS2模拟主要的皮肤通透质感,vr标准材质用来模拟高光反射,最后将它们通过混合材质相叠加起来,跟与Maya中的层材质是一个用法。

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材质

◆ 毛 发 制 作

毛发可以采用Maya的插件shave and hair cut,这个插件的特点是制作短毛的效率比较高,长发的梳理却比较繁琐。为了达到更好的效果,可以分别绘制了density map和cut map来控制毛发的密度和与皮肤的过渡。眼睫毛、胡子、眉毛、汗毛、头发以及衣服毛等都必须分别创建的,便于控制和管理。

最终渲染毛发时可使用Maya的一个材质插件p_shader,其中有可以用于渲染的p_HairTK材质球,那么只需要直接选取毛发并为它指定材质,最后在Shave中关掉Override Geom Shader即可,用这种材质球可控制毛发的颜色高光等,在相同的渲染设置下,渲染速度比默认的材质更快。

特别注意:如在这个材质球中使用贴图,应勾选这个材质球中Extra Attributes中的Fix Shave UV,如希望增加AO效果,只需勾选Use Occlusion,然后在Custom Occlusion中贴上mental ray自己的AO贴图即可。

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毛发制作

◆ 灯 光 测 试

可使用mental ray的Area光源,在调试灯光的角度时需要比较多的耐心测试,才能找到适合的光源。

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灯光测试

◆ 最 终 渲 染

全部物体,包括毛发,统一使用了mental ray进行渲染。打开Final Gathering,提高其品质,增大渲染采样值和边缘抗锯齿,把分辨率最终设置为3236 × 4000,所有物体包括毛发渲染时间在1小时20分左右。最后,除毛发外,需单独渲染了Difuse、AO、Matte、以及高光通道等贴图,以方便后期进行合成。

特别注意:在渲染AO的时候,可手动指定给头部和脸部单独的材质球,这样可在材质组中贴上各自的置换贴图,以保证在最后的AO中有置换贴图的细节,最终把主图层和各个单独的图层导入到PS中进行了合成调色工作即可。

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