本篇技术分析来自James
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Viking Warrior: Goals
概念
角色制作
稍微不同的工作流程:
低模大型——高模 dynamesh雕刻——重拓扑(Maya中)——高模投射在重拓扑的模型上——在重拓扑的模型上再次完成高模雕刻。
风格化处理,头发和装备上的皮毛,皮毛使用的是多边形的模型,头发则没有采用Xgen,而是接近皮毛。
防止角色过于混乱并保持风格化的外观,毛发都采用先大的丛,再小的簇状填充缝隙。
总的来说,需要在细节上找到一个平衡点,风格化往往既不是过分卡通画,同时符合实际却又不写实。所以风格化也是可以包含细节处理的。
无法平铺的细节都在ZBrush中雕刻,如针眼,孔等。
贴图
拆分UV(A-pose时在Maya中);
回到ZBrush,使用Transpose Master工具修改了pose后,为每个subtool选择细分等级;
导出为.fbx格式,放在后续在Substance Painter和Unreal中使用;
烘焙法线和高度贴图,后续贴图绘制时使用。
织物和皮革的图案,污垢,划痕,污渍,鲜血等都是贴图的细节,通过智能材质和Alpha配合使用,手绘而成。
头发根据整体形状在延伸到每一个发束,此处可以使用一些好用的笔刷。
渲染
使用UE4实时渲染;
照明设置,天光插入一张HDRI贴图;
主光源和填充光;
在角色脸前添加一个小点的面光源
角色上的所有纹理,强制将纹理的mipmap级别设置低于默认值,从而即使在相机距离角色较远的情况下,也可以在视口中生成高质量的纹理。想学游戏建模,需要免费软件工具和资料包,都可以加q群 630838699【戳我立即进入学习社区】