在二维/三维图形学系统当中,线段的拾取是一个经常使用的功能
如何根据鼠标点来判断线段是否被选择了,最主要的方法之一是通过点到线段的最小距离来判定的
无论二维还是三维情况下,使用点到直线的距离公式似乎是最直接的选择
但是不要忘记点到直线公式计算的是点和直线之间的关系,而不是点和线段之间的关系
需要额外的判断,点在线段上的投影点是否位于线段内部,是才可以采用点到直线的公式,否则就不能
算法如下
class Point
float Distance(Point p1, Point p2); // 返回两点之间的距离
float DistanceLine(Point a, Point b, Point c) // a和b是线段的两个端点, c是检测点
{
Point ab = b - a;
Point ac = c-a;
float f = ab * ac;
if (f<0) return Distance(a, c);
float d = ab * ab;
if ( f>d) return Distance(a, c);
f = f/d;
Point D = a + f *ab; // c在ab线段上的投影点
return Distance(a, D);
}
这个算法计算量很少,在现在流行配置的计算机基本上在当中1秒钟可以检测出上百万个线段
这个是检测一个点和一个线段之间的最短距离的
对于一个系统当中存在大量的线段需要检测的时候,应该把线段按照区域划分成组,建立一个包围盒
先检测点是否在包围盒内部,然后再进入组内检测具体的线段
/************************************************************************/
崩溃了,数学基础太差,算点到直线的距离算了一个早上><