传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析四)

现在假设玩家开始操作游戏:

传奇的客户端源代码工程WindHorn

一、CWHApp派生CWHWindow和CWHDXGraphicWindow。

二、CWHDefProcess派生出CloginProcess、CcharacterProcess、CgameProcess

客户端WinMain调用CWHDXGraphicWindow g_xMainWnd;创建一个窗口。

客户端 CWHDXGraphicWindow 在自己的Create函数中调用了CWHWindow的Create来创建窗口,然后再调用自己的CreateDXG()来初始化DirectX。

消息循环:

因此,当客户端鼠标单击的时候,先调用CWHWindow窗口的回调函数WndProc,即: g_pWHApp->MainWndProc g_pWHApp定义为: static CWHApp* g_pWHApp = NULL ;在CWHApp

构造函数中赋值为: g_pWHApp = this;

g_pWHApp->MainWndProc 便调用了CWHApp::MainWndProc,这是一个虚函数,实际上则是调用它的派生类 CWHDXGraphicWindow::MainWndProc 。

if ( m_pxDefProcess )

return m_pxDefProcess->DefMainWndProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);

根据g_xMainWnd.m_pxDefProcess和全局变量g_bProcState标记当前的处理状态。调用

CLoginProcess->DefMainWndProc

CCharacterProcess->DefMainWndProc

CGameProcess->DefMainWndProc

当用户进行游戏之后,点击鼠标左键,来处理玩家走动的动作:

客户端执行流程:(玩家走动)

CGameProcess::OnLButtonDown(WPARAM wParam, LPARAM lParam) 函数:该函数的处理流程:

1 . g_xClientSocket.SendNoticeOK();如果点中CnoticeBox则m_xNotice.OnButtonDown

if m_xMsgBtn.OnLButtonDown 则调用g_xClientSocket.SendNoticeOK()方法,发送还CM_LOGINNOTICEOK消息。

2 .m_pxSavedTargetActor = NULL;设置为空。CInterface::OnLButtonDown函数会判断

鼠标点击的位置(CmirMsgBox, CscrlBar,CgameBtn,GetWindowInMousePos)

a. g_xClientSocket.SendItemIndex(CM_DROPITEM 丢弃物品)

游戏服务器执行流程m_pxPlayerObject->Operate()调用

m_pUserInfo->UserDropGenItem

m_pUserInfo->UserDropItem 删除普通物品。

SM_DROPITEM_SUCCESS 返回删除成功命令

SM_DROPITEM_FAIL 返回删除失败命令

b. 遍历m_stMapItemList列表(存储玩家,怪物,NPC), g_xClientSocket.SendPickUp 发送CM_PICKUP命令。

游戏服务器:m_pxPlayerObject->Operate()调用 PickUp(捡东西)消息处理:

m_pMap->GetItem(m_nCurrX, m_nCurrY) 返回地图里的物体(草药,物品,金子等)

1 .memcmp(pMapItem->szName, g_szGoldName 如果是黄金:

m_pMap->RemoveObject 从地图中移走该的品。

if (m_pUserInfo->IncGold(pMapItem->nCount)) 增加用户的金钱(向周转玩家发送RM_ITEMHIDE 消息,隐藏该物体,GoldChanged(),改变玩家的金钱。否则,把黄金返回地图中。

2 .m_pUserInfo->IsEnoughBag()

如果玩家的还可以随身带装备(空间)。m_pMap->RemoveObject从地图中移走该的品。UpdateItemToDB,更新用户信息到数据库。(向周转玩家发送RM_ITEMHIDE 消息,隐藏该物体,SendAddItem(lptItemRcd)向本玩家发送捡到东西的消息。m_pUserInfo->m_lpTItemRcd.AddNewNode并把该物品加入自己的列表中。

c. if m_pxMouseTargetActor g_xClientSocket.SendNPCClick 发送CM_CLICKNPC命令。

客户端RenderScene调用m_pxMouseTargetActor = NULL;

CheckMappedData(nLoopTime, bIsMoveTime) 处理,如果鼠标在某个移动对象的区域内就会设置 m_pxMouseTargetActor为该对象。

如果是NPC:

if ( m_pxMouseTargetActor->m_stFeature.bGender == _GENDER_NPC )

g_xClientSocket.SendNPCClick(m_pxMouseTargetActor->m_dwIdentity);

CM_CLICKNPC 消息:

否则:

m_xMyHero.OnLButtonDown

d. 否则m_xMyHero.OnLButtonDown

先判断m_xPacketQueue是否有数据,有则先处理。返回。

判断m_pxMap->GetNextTileCanMove 根据坐标,判断地图上该点属性是否可以移动到该位置:

可移动时:

人:SetMotionState(_MT_WALK

骑马:SetMotionState(_MT_HORSEWALK

不可移动时:

人:SetMotionState(_MT_STAND, bDir);

骑马:SetMotionState(_MT_HORSESTAND, bDir);

SetMotionState 函数:

判断循环遍历目标点的周围八个坐标,如果发现是一扇门,则向服务器发送打开这扇门的命令。g_xClientSocket.SendOpenDoor,否则则发送CM_WALK命令到服务器。

m_bMotionLock = m_bInputLock = TRUE; 设置游戏状态

m_wOldPosX = m_wPosX; 保存玩家 X点

m_wOldPosY = m_wPosY; 保存玩家 Y点

m_bOldDir = m_bCurrDir; 保存玩家方向

然后调用 SetMotionFrame设置m_bCurrMtn = _MT_WALK,方向等游戏状态。

设置 m_bMoveSpeed = _SPEED_WALK(移动速度1)。m_pxMap->ScrollMap设置地图的偏移位置(m_shViewOffsetX, m_shViewOffsetY)。然后滚动地图,重绘玩家由 CGameProcess::RenderScene CGameProcess::RenderObject->DrawActor重绘。

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本来打算等录完教程在开,后来发现实在是没时间,怕大家等不及,先开了再说吧。大家先拿去研究,等我忙完这一阵有时间了录一个流程讲解,方便大家修改源码! 下面大概给大家介绍下服务器和客户端的交互流程 服务器线程分类:玩家更新,怪物更新,数据接收,地图更新,数据库,界面更新,网管接收 玩家类里的更新和怪物类里的更新大致一样,是操作攻击是否击中,掉血计算,buff到期时间等不是立即生效的东西都在更新里。 服务器的设计思路比较清楚,所以还未见过内存方面报错(数组越界有可能会有,比如部分玩法,目前不稳定的都关闭了暂时没时间修复,大家可以自己动手) 暂时关闭的不稳定玩法:行会争霸,团战(尚未测试),摆摊,交易系统。 玩家视野我设计的是每个地图格子一个整数数组存放玩家或怪物编号,怪物编号以>0开始,玩家以<0开始,每次移动都会去地图类里取视野 另外服务器上的菜单:刷怪控制、管理这两个尚未测试应该有bug,自己注意修复一下 本服务器设计的非常安全,不会有任何变态挂,加速挂,锁血挂等出现,因为所有计算都是在服务器上完成的,计算效率也是杠杆的 不过有人可能说效率不行呀 cpu太高,带几十个人就卡了。那是因为 易语言 在源码调试下运行本身就会慢5-10倍左右,所以测试性能建议编译后在试试 另外微端的事情我说一下,大家直接把RES资下载到客户端目录下,然后屏蔽微端连接,就可以了,不需要微端了就,但是需要下载好整个游戏就行了 上一个客户端版本我附带在这里大家可以去下载: https://bbs.125.la/forum.php?mod=viewthreadtid=14496289 讨论易语言游戏制作和发展的 QQ群:336787216 ,欢迎一起携手造就易语言游戏的未来,个人认为易语言写游戏真的很容易。主要是引擎非常效率,引擎用的是凤影龙鸣作者封装的
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