OpenHarmony开发实战:动效示例(ArkTS)

本文介绍了如何在HarmonyOS中使用ArkUI组件实现局部和全局动画效果,包括显式动画的使用(AnimateTo接口)、属性动画的创建,以及与Slider交互的示例。开发者需了解DevEcoStudio和OpenHarmonySDK版本,以及如何在RK3568开发板上进行环境搭建和代码编写。
摘要由CSDN通过智能技术生成

利用ArkUI组件不仅可以实现局部属性变化产生的属性动画,也可以实现父组件属性变化引起子组件产生过渡效果式的全局动画即显式动画。效果如图所示:

相关概念

  • 显式动画:提供全局animateTo显式动画接口来指定有闭包代码导致的状态变化插入过渡动画效果。

  • 属性动画:组件的通用属性发生变化时,可以创建属性动画进行渐变,提升用户体验。

  • Slider:滑动条组件,用来快速调节设置值,如音量、亮度等。

环境搭建

软件要求

  • DevEco Studio版本:DevEco Studio 3.1。
  • OpenHarmony SDK版本:API version 9。

硬件要求

环境搭建

完成本篇Codelab我们首先要完成开发环境的搭建,本示例以RK3568开发板为例,参照以下步骤进行:

  1. 获取OpenHarmony系统版本:标准系统解决方案(二进制)。以3.2 Release版本为例:

  2. 搭建烧录环境。

    1. 完成DevEco Device Tool的安装
    2. 完成RK3568开发板的烧录
  3. 搭建开发环境。

    1. 开始前请参考工具准备,完成DevEco Studio的安装和开发环境配置。
    2. 开发环境配置完成后,请参考使用工程向导创建工程(模板选择“Empty Ability”),选择JS或者eTS语言开发。
    3. 工程创建完成后,选择使用真机进行调测

代码结构解读

本篇Codelab只对核心代码进行讲解,完整代码可以直接从gitee获取。

├──entry/src/main/ets                // 代码区
│  ├──common
│  │  └──constants
│  │     └──Const.ets                // 常量类
│  ├──entryability
│  │  └──EntryAbility.ts             // 程序入口类
│  ├──pages
│  │  └──Index.ets                   // 动效页面入口
│  ├──view
│  │  ├──AnimationWidgets.ets        // 动画组件
│  │  ├──CountController.ets         // 图标数量控制组件
│  │  └──IconAnimation.ets           // 图标属性动画组件
│  └──viewmodel
│     ├──IconItem.ets                // 图标类
│     ├──IconsModel.ets              // 图标数据模型
│     └──Point.ets                   // 图标坐标类
└──entry/src/main/resources          // 资源文件

页面入口

页面入口由AnimationWidgets(动效组件)、CountController(动效图标数量控制组件)组成。

其中CountController通过Slider滑动控制quantity(动效图标数量);AnimationWidgets根据quantity展示相应数量的图标,点击组件按钮后通过在animateTo的event闭包函数中改变mainFlag状态,跟mainFlag相关的样式属性的变化都会产生动画效果,代码如下所示:

// Index.ets
@Entry
@Component
struct Index {
  @State quantity: number = Common.IMAGES_MIN;
  @Provide iconModel: IconsModel = new IconsModel(this.quantity, Common.OFFSET_RADIUS);

  build() {
    Column() {
      // 动画组件
      AnimationWidgets({
        quantity: $quantity
      })
      // 图标数量控制组件
      CountController({
        quantity: $quantity
      })
    }
...
  }
}

CountController组件通过Slilder滑动控制动效图标的数量,最少3个图标,最多6个图标,示例代码如下所示:

// CountController.ets
@Component
export struct CountController {
  @Link quantity: number;

  build() {
    Column() {
      Row() {
        Text($r('app.string.count'))
          .textStyle()

        Text(this.quantity)
          .textStyle()
      }
      ...

      Slider({
        value: this.quantity,
        min: Common.IMAGES_MIN,
        max: Common.IMAGES_TOTAL,
        step: 1,
        style: SliderStyle.InSet
      })
        .blockColor(Color.White)
        .selectedColor('#007DFF')
        .showSteps(true)
        .trackThickness($r('app.float.size_20'))
        .onChange((value: number) => {
          this.quantity = value;
        })
        ...
    }
  }
}

显式动画

点击AnimationWidgets组件的中心图标,调用animateTo方法,在event回调方法中改变状态,从而对组件本身产生缩放动画,和图标位置变化的动画效果,效果如下所示:

在animationTo的回调中修改mainFlag状态,所有跟mainFlag状态相关的属性变化都会产生过渡动画效果。代码如下所示:

// AnimationWidgets.ets
import { IconsModel } from '../viewmodel/IconsModel';
import { IconAnimation } from './IconAnimation';
import Common from '../common/constants/Const';
import IconItem from '../viewmodel/IconItem';

@Component
export struct AnimationWidgets {
  @State mainFlag: boolean = false;
  @Link @Watch('onQuantityChange') quantity: number;
  @Consume iconModel: IconsModel;

  onQuantityChange() {
    this.iconModel.addImage(this.quantity);
  }

  aboutToAppear() {
    this.onQuantityChange();
  }
    
  animate() {
    animateTo(
      {
        delay: Common.DELAY_10,
        tempo: Common.TEMPO,
        iterations: 1,
        duration: Common.DURATION_500,
        curve: Curve.Smooth,
        playMode: PlayMode.Normal
      }, () => {
        this.mainFlag = !this.mainFlag;
      })
    }
    
  build() {
    Stack() {
      Stack() {
        ForEach(this.iconModel.imagerArr, (item: IconItem) => {
          IconAnimation({
            item: item,
            mainFlag: $mainFlag
          })
        }, (item: IconItem) => JSON.stringify(item.index))
      }
      .width(Common.DEFAULT_FULL_WIDTH)
      .height(Common.DEFAULT_FULL_HEIGHT)
      .rotate({
        x: 0,
        y: 0,
        z: 1,
        angle: this.mainFlag ? Common.ROTATE_ANGLE_360 : 0
      })
    
    Image(
      this.mainFlag
        ? $r("app.media.imgActive")
        : $r("app.media.imgInit")
    )
    .width($r('app.float.size_64'))
    .height($r('app.float.size_64'))
    .objectFit(ImageFit.Contain)
    .scale({
      x: this.mainFlag ? Common.INIT_SCALE : 1,
      y: this.mainFlag ? Common.INIT_SCALE : 1
    })
    .onClick(() => {
      this.iconModel.reset();
      this.animate();
    })
    
    Text($r('app.string.please_click_button'))
      .fontSize($r('app.float.size_16'))
      .opacity(Common.OPACITY_06)
      .fontColor($r('app.color.fontGrayColor'))
      .fontWeight(Common.FONT_WEIGHT_500)
      .margin({
        top: $r('app.float.size_100')
      })
    }
    .width(Common.DEFAULT_FULL_WIDTH)
    .layoutWeight(1)
    
  }
}

属性动画

组件的通用属性发生变化时,可以创建属性动画进行渐变,提升用户体验。示例效果如下所示:

当组件由animation动画属性修饰时,如果自身属性发生变化会产生过渡动画效果。本示例中当点击小图标时会触发自身clicked状态的变化,所有跟clicked相关的属性变化(如translate、rotate、scale、opacity)都会被增加动画效果。代码如下所示:

// IconAnimation.ets
export struct IconAnimation {
  @Link mainFlag: boolean;
  @ObjectLink item: IconItem;

  build() {
    Image(this.item.image)
      .width(Common.ICON_WIDTH)
      .height(Common.ICON_HEIGHT)
      .objectFit(ImageFit.Contain)
      .translate(
          this.mainFlag
            ? { x: this.item.point.x, y: this.item.point.y }
            : { x: 0, y: 0 }
      )
      .rotate({
        x: 0,
        y: 1,
        z: 0,
        angle: this.item.clicked ? Common.ROTATE_ANGLE_360 : 0
      })
      .scale(
          this.item.clicked
          ? { x: Common.SCALE_RATIO, y: Common.SCALE_RATIO }
          : { x: 1, y: 1 }
      )
      .opacity(this.item.clicked ? Common.OPACITY_06 : 1)
      .onClick(() => {
        this.item.clicked = !this.item.clicked;
      })
      .animation(
        {
          delay: Common.DELAY_10,
          duration: Common.DURATION_1000,
          iterations: 1,
          curve: Curve.Smooth,
          playMode: PlayMode.Normal
        }
      )
  }
}

根据图标数量计算图标位置代码如下所示:

// IconsModel.ets
import Common from '../common/constants/Const';
import IconItem from './IconItem';
import Point from './Point';

const TWO_PI: number = 2 * Math.PI;

@Observed
export class IconsModel {
  public imagerArr: Array<IconItem> = [];
  private num: number = Common.IMAGES_MIN;
  private radius: number;

  constructor(num: number, radius: number) {
    this.radius = radius;
    this.addImage(num);
  }

  public addImage(num: number) {
    this.num = num;
    if (this.imagerArr.length == num) {
      return;
    }
    if (this.imagerArr.length > num) {
      this.imagerArr.splice(num, this.imagerArr.length - num);
    } else {
      for (let i = this.imagerArr.length; i < num; i++) {
        const point = this.genPointByIndex(i);
        this.imagerArr.push(new IconItem(i, Common.IMAGE_RESOURCE[i], false, point));
      }
    }

    this.refreshPoint(num);
  }

  public refreshPoint(num: number) {
    for (let i = 0; i < num; i++) {
      this.imagerArr[i].point = this.genPointByIndex(i);
    }
  }

  public genPointByIndex(index: number): Point {
    const x = this.radius * Math.cos(TWO_PI * index / this.num);
    const y = this.radius * Math.sin(TWO_PI * index / this.num);
    return new Point(x, y);
  }

  public reset() {
    for (let i = 0; i < this.num; i++) {
      if (this.imagerArr[i].clicked) {
        this.imagerArr[i].clicked = false;
      }
    }
  }
}

最后

有很多小伙伴不知道学习哪些鸿蒙开发技术?不知道需要重点掌握哪些鸿蒙应用开发知识点?而且学习时频繁踩坑,最终浪费大量时间。所以有一份实用的鸿蒙(HarmonyOS NEXT)资料用来跟着学习是非常有必要的。 

这份鸿蒙(HarmonyOS NEXT)资料包含了鸿蒙开发必掌握的核心知识要点,内容包含了ArkTS、ArkUI开发组件、Stage模型、多端部署、分布式应用开发、音频、视频、WebGL、OpenHarmony多媒体技术、Napi组件、OpenHarmony内核、Harmony南向开发、鸿蒙项目实战等等)鸿蒙(HarmonyOS NEXT)技术知识点。

希望这一份鸿蒙学习资料能够给大家带来帮助,有需要的小伙伴自行领取,限时开源,先到先得~无套路领取!!

如果你是一名有经验的资深Android移动开发、Java开发、前端开发、对鸿蒙感兴趣以及转行人员,可以直接领取这份资料

 获取这份完整版高清学习路线,请点击→纯血版全套鸿蒙HarmonyOS学习资料

鸿蒙(HarmonyOS NEXT)最新学习路线

  •  HarmonOS基础技能

  • HarmonOS就业必备技能 
  •  HarmonOS多媒体技术

  • 鸿蒙NaPi组件进阶

  • HarmonOS高级技能

  • 初识HarmonOS内核 
  • 实战就业级设备开发

 有了路线图,怎么能没有学习资料呢,小编也准备了一份联合鸿蒙官方发布笔记整理收纳的一套系统性的鸿蒙(OpenHarmony )学习手册(共计1236页)鸿蒙(OpenHarmony )开发入门教学视频,内容包含:ArkTS、ArkUI、Web开发、应用模型、资源分类…等知识点。

获取以上完整版高清学习路线,请点击→纯血版全套鸿蒙HarmonyOS学习资料

《鸿蒙 (OpenHarmony)开发入门教学视频》

《鸿蒙生态应用开发V2.0白皮书》

图片

《鸿蒙 (OpenHarmony)开发基础到实战手册》

OpenHarmony北向、南向开发环境搭建

图片

 《鸿蒙开发基础》

  • ArkTS语言
  • 安装DevEco Studio
  • 运用你的第一个ArkTS应用
  • ArkUI声明式UI开发
  • .……

图片

 《鸿蒙开发进阶》

  • Stage模型入门
  • 网络管理
  • 数据管理
  • 电话服务
  • 分布式应用开发
  • 通知与窗口管理
  • 多媒体技术
  • 安全技能
  • 任务管理
  • WebGL
  • 国际化开发
  • 应用测试
  • DFX面向未来设计
  • 鸿蒙系统移植和裁剪定制
  • ……

图片

《鸿蒙进阶实战》

  • ArkTS实践
  • UIAbility应用
  • 网络案例
  • ……

图片

 获取以上完整鸿蒙HarmonyOS学习资料,请点击→纯血版全套鸿蒙HarmonyOS学习资料

总结

总的来说,华为鸿蒙不再兼容安卓,对中年程序员来说是一个挑战,也是一个机会。只有积极应对变化,不断学习和提升自己,他们才能在这个变革的时代中立于不败之地。 

  • 14
    点赞
  • 20
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值