环境
ubuntu12.04 64bit
Blender 2.68
准备好一张正方形的贴图,比如这个:
1 打开blender,默认就有一个我们要的正方体模型
2 选择编辑模式,然后是边编辑模式,选择要切开的7条边(哪七条?想想小时候拆烟盒是怎么拆开的),ctrl+e, 在弹出的菜单中选择 mark stream。
3 将UV Edit面板调出来,点击菜单栏上的窗口小图标,选择 UV Editing
接下来在编辑模式下全选模型,快捷键是 a,然后按 U,在调出的菜单中选Cubic Projection,左边就是展开后的纹理。
4 导入图片 ,点击左下角的Image按钮,选择Open Image,选择纹理图片,右边的窗口中选择 Texture Paint,下过如下:
如果要在不同的面上使用不同的纹理,就不能用Cubic Projection了,可以使用 Smart UV Projection,然后在绘图工具中绘制相应的图案。
5 导出obj模型,用于在OpenGL中加载。File->export,选项如下
在OpenGL中加载obj的方法看这里。
6 打完收工
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2016.3.19修改
第三步,在编辑模式下全选模型,快捷键是 a,然后按 U,在调出的菜单中选Unwrap,左边就是展开后的纹理。
通常这时候需要用其他的绘图软件来绘制贴图,这时候就需要将展开后的UV导出。
选择 UVS->Export UV Layout,存一张UV图出来。用ps打开
在ps里面讲Texture绘制好,保存。
接下来给box设置材质。
默认blender已经给了Box一个Material,我们只要给这个material赋上一个贴图就可以了
点右边的那个贴图小按钮,type选Image or Movie, Image导入刚才绘制好的texture
最终要的是下面的Mapping选项,一定要选成UV。
选中物体,按N,调出Property Panel,Shading选择GLSL,勾选Textured Solid,
就可以在编辑器中显示纹理了
最后设置好之后Render一下,是这样
参考
《大成的葵花宝典》
Blender 2.6 Tutorial 12 - UV Mapping (Image Textures) - https://www.youtube.com/watch?v=obB9T3jXlak