一、主要流程:
变换\投影->光栅化->着色->纹理贴图->混合
二、配置:
附:【修改VS默认属性表】:http://blog.csdn.net/windows_nt/article/details/12676085
- 相关库:
- glu:【OpenGL Utility Library】实用库
- glut:【OpenGL Utility Toolkit】实用工具箱
- glTools:包含用于操作矩阵和向量的3D数学库
- glew:【OpenGL Extension Wrangler】扩展库
Windows:
测试代码:【源自:http://blog.csdn.net/swazer_z/article/details/17526033】
问题一:
- 【解决】:属性-》Linker-》input-》添加opengl32.lib、gltools.lib、glew32s.lib
问题二:
- 【解决】 :属性-》Advanced-》Image Has Safe Exception Handles-》设置为NO
测试代码:
#include <GL\GLTools.h>
#include <GL\GLShaderManager.h>
#ifdef _APPLE_
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
GLBatch triangleBatch;
GLShaderManager shaderManager;
void ChangeSize(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
}
// init rendering context
void SetupRC() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
shaderManager.InitializeStockShaders();
// draw triangle
GLfloat vVerts[] = { -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f};
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
// draw scene
void RenderScene() {
// Clear the window with current clearing color
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
triangleBatch.Draw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char* argv[]) {
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(800, 500);
glutCreateWindow("Triangle");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error:%s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
问题一:
-
- 【解决】添加链接库:gltools.lib,freeglut.lib,glew32s.lib
-
三、术语:
1、光栅化:实际绘制或填充每个定点之间的像素形成线段(顶点数据->片元)
四、基础
1、glutPostRedisplay->当窗口最小化、恢复、最大化、覆盖或者重新显示就会发生更新。
2、点的大小不会受到透视除法的影响。
3、 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。
4、GLBatch:可作为7种图元简单批次的容器使用。
5、渲染透明对象时,经常对一个对象进行两次渲染,其中一次开启透明并剔除正面,第二次则消除背面。
6、提高渲染性能
1、深度测试:比较同一点的z值,隐藏远处的点。(通过深度缓冲区实现)
- GL_DEPTH_TEST
- 注意在贴花时(例如飞机喷涂)可能会发生z冲突(z-fighting)
- 解决方案:偏移深度值(glPolygonOffset)
2、裁剪:只刷新屏幕上发生变化的部分。
- GL_SCISSOR_TEST
7、平滑:
- 几何图元平滑 -》 抗锯齿(GL_X_SMOOTH)
实心物体平滑 -》 多重采样
8、
- 双缓冲-》swapBuffer
- 单缓冲-》glFinish