OpenGL

一、主要流程:

变换\投影->光栅化->着色->纹理贴图->混合

二、配置:

附:【修改VS默认属性表】:http://blog.csdn.net/windows_nt/article/details/12676085
  • 相关库:
    • glu:【OpenGL Utility Library】实用库
    • glut:【OpenGL Utility Toolkit】实用工具箱
    • glTools:包含用于操作矩阵和向量的3D数学库
    • glew:【OpenGL Extension Wrangler】扩展库
  • Windows:

    • 测试代码:【源自:http://blog.csdn.net/swazer_z/article/details/17526033

    • 问题一:

      • 这里写图片描述
      • 【解决】:属性-》Linker-》input-》添加opengl32.lib、gltools.lib、glew32s.lib
    • 问题二:

      • 这里写图片描述
      • 【解决】 :属性-》Advanced-》Image Has Safe Exception Handles-》设置为NO
    • 测试代码:

 #include <GL\GLTools.h>
#include <GL\GLShaderManager.h>
#ifdef _APPLE_
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

GLBatch triangleBatch;
GLShaderManager shaderManager;

void ChangeSize(int w, int h) {
    glViewport(0, 0, w, h);
}

// init rendering context
void SetupRC() {
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);

    shaderManager.InitializeStockShaders();

    // draw triangle
    GLfloat vVerts[] = { -0.5f, 0.0f, 0.0f,
                          0.5f, 0.0f, 0.0f,
                          0.0f, 0.5f, 0.0f};
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();
}

// draw scene
void RenderScene() {
    // Clear the window with current clearing color
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

    GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
    triangleBatch.Draw();

    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char* argv[]) {
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
    glutInitWindowSize(800, 500);
    glutCreateWindow("Triangle");
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutDisplayFunc(RenderScene);

    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr, "GLEW Error:%s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }

    SetupRC();

    glutMainLoop();
    return 0;
}
  • 问题一:

    • 这里写图片描述

      • 【解决】添加链接库:gltools.lib,freeglut.lib,glew32s.lib

三、术语:

1、光栅化:实际绘制或填充每个定点之间的像素形成线段(顶点数据->片元)

四、基础

1、glutPostRedisplay->当窗口最小化、恢复、最大化、覆盖或者重新显示就会发生更新。
2、点的大小不会受到透视除法的影响。
3、 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。
4、GLBatch:可作为7种图元简单批次的容器使用。
5、渲染透明对象时,经常对一个对象进行两次渲染,其中一次开启透明并剔除正面,第二次则消除背面。
6、提高渲染性能
  • 1、深度测试:比较同一点的z值,隐藏远处的点。(通过深度缓冲区实现)

    • GL_DEPTH_TEST
    • 注意在贴花时(例如飞机喷涂)可能会发生z冲突(z-fighting)
      • 解决方案:偏移深度值(glPolygonOffset)
  • 2、裁剪:只刷新屏幕上发生变化的部分。

    • GL_SCISSOR_TEST
7、平滑:
  • 几何图元平滑 -》 抗锯齿(GL_X_SMOOTH)
  • 实心物体平滑 -》 多重采样

    8、
  • 双缓冲-》swapBuffer
  • 单缓冲-》glFinish

五、纹理

1、根据一个拉伸或收缩的纹理贴图计算颜色片段的过程称为纹理过滤(#?#)
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